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【sWIKI】からのお知らせ
1月17日迷惑行為予防の機能強化を行いました。編集、コメント投稿時「送信内容にNGワードが含まれています。」と表示され解決されない場合は恐れ入りますがお問い合わせより御連絡頂けますよう宜しくお願い致します。
BOTgame
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チーム Edit

1チーム5名のプレイヤー。プレイヤーはそれぞれ2機のAI僚機を従えた分隊となり戦闘を行う。
AI僚機は分隊長(プレイヤー)の指示に従って行動する。
つまり一分隊3機の五分隊で15機、15機vs15機のチーム戦となる。
戦闘を行う2Footは、遠隔操作された無人ロボットという設定。

マッチング Edit

カジュアルマッチ戦績が記録されないマッチング
カジュアルマッチ(グループ)2~3人のグループを組んでランクマッチに参加
ランクマッチ戦績が記録されるマッチング
プライベートマッチ2~10人で練習できるクローズドマッチング
クランマッチクラン同士で対戦するマッチング

勝利条件 Edit

制限時間内に相手チームのポストチャージと呼ばれるエネルギーをゼロにすると勝利。
タイムアップの場合はポストチャージの残量が多いチームの勝利となる。
以下の行動により敵チームのポストチャージを減らすことが可能。

  • 敵アウトポスト(コア)への攻撃(特大ダメージ)
  • 敵リーダー機の撃破(1機につき10ダメージ)
    • 敵僚機の撃破はポストチャージへのダメージがない

お互いのポストチャージが同数のままタイムアップを迎えた場合、
試合終了時の拠点制圧数が多いチームの勝利となる。
拠点数はリペアポイントであってもポストトリガーであっても1個としてカウントされる。
試合終了時のポストチャージ拠点制圧数の両方が同数の場合は引き分けとなる。

ロール Edit

ロールとはプレイヤーがどのようにプレイをするかの指針です。 試合での立ち回りを宣言し、他のプレイヤーに把握してもらうためにあります。

ATK
(アタッカー)
敵軍深くまで攻めこみ、戦線の押し上げや維持を行うオフェンシブな役割。敵軍に攻めこまれている時はポストトリガーまで戻り、一度態勢を立て直す役割も担う。
AST
(アシスト)
試合を通して、ポストトリガーの制圧・防衛を中心に行う役割。試合の状況によってはアタッカーやセーフティーを支援する立ち回りを臨機応変に行う必要があるバランス型。
SAF
(セーフティ)
自軍タレットトリガーの防衛を重視し、敵軍のコア攻撃を阻止するディフェンシブな役割。味方が攻めこんでいる場合は前線へ移動し、ポストトリガーの戦闘に加勢する。

被撃破時のリスタート時間 Edit

行動内容に関わらず、撃破された回数によってリスタート時間が決定される。
僚機は被撃破回数に限らず30秒である為、僚機を利用しつつプレイヤー機(リーダー機)の温存、敵機プレイヤー機の破壊で後半になる程優位な状況が作り出せるストラテジー要素となる。
また、プレイヤー機がリスタート時間中は撃破された僚機がリスポーン時間を経過している場合も出撃できないので、やはり重要な局面以外でのプレイヤー機破壊は極力避けたい。

被撃破回数リスタート時間
プレイヤー機僚機
1回25秒30秒
2回30秒
3回35秒
4回40秒
5回45秒
6回以降50秒

接続切れ発生時の代理BOT Edit

2016年6月3日実装

不明点が多いため箇条書きで殴り書き

  • 表示は元のプレイヤー名のまま、装備も元の装備がそのまま使用される。
  • 接続切れが発生した時とプレイヤーが復帰した時にそれぞれリーダー機のみ大破し、?秒後にリスポーンする。
  • BOTが撃破されてもポストチャージは減少せず、画面上部中央のキル数にも加算されない。
  • BOTは自軍タレットトリガーを目指して移動し、拠点中央で膝射を行う。

マップ施設 Edit

指示内容
自軍アウトポスト.png敵軍アウトポスト.pngアウトポストチーム本拠点。中央にコア。
コアを攻撃することでポストチャージを減少させることができる。
周囲にタレットと呼ばれる強力な2Foot、またバリアで守られている。
自軍ピット.png敵軍ピット.pngピット本拠地近くに設置される機体修理、弾薬の補充が可能な施設。
占領不可。
ポストトリガー.pngポストトリガー制圧することで、敵アウトポストのバリアを解除できる。
中立状態で両軍にバリアが発生。
タレットトリガー.pngタレットトリガー自軍のタレットトリガーを制圧でタレットが起動。
敵軍のタレットトリガーは中立以上でタレット消失。完全に制圧しなくてもよい。
最大耐久値が大幅に高く,オートリペア有,状態異常無効。
破壊後、1分経過でリスポーンする。
リペアポイント.pngリペアポイント制圧することで機体修理が可能、また復活地点として選択可能になる。
サプライポイント.pngサプライポイント制圧することで弾薬の補充が可能。

映像 Edit

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • リスポーン時間で言うと、僚機はいくらやられてもいいけど自機は守るってことか。僚機は防衛で自機を戦闘させてたわ。僚機突っ込ませればいいわけね。それ知ったら早くオープンβやりたくなったわ。 -- 2016-02-27 (土) 11:04:28
    • 付け加えるとリーダー機がやられるとポストチャージが僅かに減少するが、僚機は破壊されてもポストチャージに影響が出ない。だからコア凸が決まらない戦況では自機を生き残らせることが重要になってくる -- 2016-02-27 (土) 17:51:07
  • 拠点の攻防戦だけじゃなくて爆破とかも欲しいなぁ... -- 2016-03-19 (土) 14:28:06
    • ぶっちゃけ僚機のみの戦いとかやってみてぇ…。偶に防衛でタレットトリガーで敵がこないか監視しつつ、僚機2機使ってせっせとリーダー狙って倒すよう動かしてる。撃ち合いは足取りが速い別ゲーの方が面白いのよ…。 -- 2016-03-19 (土) 22:53:30
  • 「コア攻撃を目指すルールにするため施設制圧でダメージが入らなくしました」ってあるけど結果的にコア攻撃目指さないほうが勝てる気がしてきた -- 2016-03-23 (水) 03:56:48
  • ポストチャージと真ん中の時間の両端にある数字が同じだとDRAWと引き分けになりました -- 2016-03-23 (水) 17:31:20
    • その時の施設制圧状況がどうだったか知りたいです。 -- 2016-03-27 (日) 09:03:29
    • チームの合計スコア差による勝利判定と、施設制圧状況での判定の2つの説が有力だけど、以前ドロー勝ちした時は施設が相手にほぼ取られていたけどスコアで勝っていたから多分スコアなんじゃないかとは思う。ただ、スコアが完全に一緒というのも考えづらいからやはり施設制圧の説も信憑性があるんだよなあ -- 2016-03-27 (日) 11:18:32
      • ポストトリガーの制圧時間とかまだ知られてないなにかがあるのかも?検証しようにもFH動かせる端末が2台のないのでつらい。 -- 2016-03-27 (日) 12:31:56
      • ドローの場合の勝敗の判定は、ドローした時点での自軍、敵軍のプレイヤーのリスポン待ちの数が少ない勢力に軍配が上がり、また、リスポン待ちの数が同じ場合、リスポン秒の少ない勢力に軍配が上がったよ。秒まで同じだとわからない。本当のドローかも -- 2016-04-08 (金) 12:41:43
      • ↑がもし本当ならポストチャージ>リスポン待ち秒数>拠点数で判定? -- 2016-04-08 (金) 12:52:07
      • 軍配が上がると言ってる時点で本当のドローとポスチャ同数を勘違いしてる。ポスチャ>拠点数>どちらも同数なら引き分け。公式マニュアルにはっきり書いてある。 -- 2016-04-08 (金) 13:38:56
  • ASTの役割知らない奴多い割に人気杉内?選んでいいから最初ポスト行こうぜ -- 2016-04-02 (土) 06:17:50
    • 日本人ならではだよねぇ。要するに、ATKなのに敵TT取れなかったり、SAFなのにコア凸されたり、そしたら自分の責任って思っちゃうんだろうね。その点ASTなら「え?負けたの僕のせいじゃないよね?」と思える上にポストは複数人で確保するのだから「ポスト取れないのは僕だけのせいではないよね」とできるもの。 -- 2016-04-08 (金) 13:06:07
      • 高ランクだと状況に応じて全部やるって意思表示だよ -- 2016-04-15 (金) 09:17:01
      • ATKでも場合によってはタレット防衛はする ASTはそれをより早い段階からサポートするって感じかな? -- 2016-04-17 (日) 04:06:06
      • 枝は外人に夢見すぎだな -- 2016-04-17 (日) 09:05:30
    • ロールなんていらんわマップ見ろ視界取れオブジェクトしろ -- 2016-05-28 (土) 18:07:26
  • ランクマッチやってて同じクランが固まってるの見るけど、あれはランクマッチとランクマッチ(グループ)がごっちゃになってるからかな -- 2016-04-17 (日) 02:38:29
    • そう。グループ組めるのは最大3人までだからね。 -- 2016-04-26 (火) 00:58:18
  • 完全に押し込められてるけどKD比のポイント差で勝利ってのが多々あるが・・・SAF専としてはTT保持できてない時点で完全に負け試合と感じてしまう・・・ -- 2016-05-28 (土) 02:19:15
    • ATK専だけど押し込んで負ける試合は迂闊にポスト殴ろうとしてDが増えてる人いるんだよね…。押し込んでるってことは相手の全戦力が纏まってるから迂闊に前出るとARの弾幕でも溶けたりする。グレとか投げ込んでれば有利なはずなんだけど…。相手TT以上に押し込むと寧ろ凸は相手をリスポン狩りしてガラ空きになるまで通らないからKD負けてると逆に負けを覚悟する。 -- 2016-06-01 (水) 18:01:38
  • SAFが一番やりやすい分隊構成ってなんだ… -- 2016-06-20 (月) 00:15:51
    • 公式オススメのSAF分隊楽しいを参考にどうですか HVとSPは使いやすいはずあとはSNとASで次点にENかな?STは論外 SNSPHV SPHVASが公式だけど 公式ロールSAF -- 2016-06-20 (月) 00:44:37
      • 自分も前はやってしまっていたけど、SAFでSTは無いな。敵が下手じゃない限り援護要請しても味方到着までの時間稼ぎできないからね。 -- 2016-06-20 (月) 00:49:29
    • マップによっても変わるからなー。とりあえず接近を早めに気付けるようにレーダーENは必要で、僚機に自機回復用のリペアSP、自機はメイン武装が弾丸無限のHVがいいかも。僚機はこまめに陽動兼弾薬補充で敵施設へ走らせて、わざと撃破させる感じ(もし敵が来ないようなら別の施設へ行かせる)。 -- 2016-06-20 (月) 00:46:33
    • ある程度進攻方向は、限定されるからHVASASの火力重視も悪くない。 -- 2016-06-20 (月) 00:58:04
      • なるほど、ありがとう参考になったよ -- 2016-06-20 (月) 11:44:26
  • ランクマッチのレート変動は勝敗によるプラスかマイナスで、基本変動値16に加えて平均レート差が10(?)以上で±1の補正がかかる模様。レートが低い側が勝つと変動値が増加(±17)、レートが高い側が勝つと変動値が減少(±15)します。平均レート差20以上にはなったことがないため変動値が±2以上の補正がかかるかは不明。 -- 2016-08-31 (水) 00:44:56
    • 平均レート差+22で勝ったらレート+15でした。±1の補正しかかからないのか、それ以上の差が必要なのか。ともかく10区切りではない模様。 -- 2016-09-02 (金) 02:48:17
    • 補正変わったかも?レート差13あっても±16だった。 -- 2016-09-09 (金) 00:57:44
      • 平均レート差-20で負けたらレート変動-15だった。なので20の差で補正±1かも? -- 2016-09-18 (日) 06:06:11
      • 訂正。平均レート差15で補正かかるっぽい。 -- 2016-09-20 (火) 00:09:07
      • 補正また変わった模様。レート差-13で勝ったら+17された。 -- 2016-10-18 (火) 23:58:13
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