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各種検証

  • 爆熱ダメージ検証のアジャイルの耐熱値は、100-(1152/4800*100)=76ではないでしょうか?(装甲データでは75ですが) -- 2016-03-08 (火) 13:50:06
    • 他ゲームでも見られるけど、小数点以下まで設定されている可能性があるね -- 2016-03-12 (土) 15:56:49
  • バックスタブをボコられながら敢行したところモーション中HP0になっても死なず、モーション後に撃破されました。詳細な検証よろしくお願いします -- 2016-03-08 (火) 16:07:19
  • 倒すまでやられないのはスタブの仕様です -- 2016-03-08 (火) 16:21:04
  • アジャイルの値を修正しました。協力してくださった方に装甲の強化値は聞いていなかったのですが、強化されていると考えれば。 -- 2016-03-08 (火) 18:38:48
  • なんかシングルの演習場のタレット機にアルムブラストを撃ったところ半減されたのでタレットの耐熱は50だと思うが、稀に攻撃力分100%通ったのでどっか耐熱値0部位あるのかな。フレームかな -- 2016-03-08 (火) 18:41:56
  • 砂にロケラン撃って一撃の時があるし、ロケランにもフレーム直撃することが有るっぽい。ダメ文字は黄色じゃなかった? -- 2016-03-08 (火) 19:22:13
  • 黄色だった -- 2016-03-08 (火) 21:04:36
  • 爆熱ダメージ検証 -- 2016-03-13 (日) 11:02:24
    • 直撃だとその部位の耐熱で算出。R16Gを使って重量を撃った結果、耐熱31=6599、耐熱34=6900、耐熱18=8200 -- 2016-03-13 (日) 11:03:09
  • タレットへの攻撃を試した。タレットは間接や弱点などはなく、一律の装甲な模様。また、地雷を撒いてみたところリスポーン直後の無敵時間によってダメージは与えられなかった。 装甲の特徴は重量機に準じており、実弾よりも爆熱による攻撃が有効(NNR砂2600ダメ・GIWロケ5000ダメ)。特にGIWのロケットだと全弾ヒットさせれば無補給で1体破壊できるので、タレット破壊を戦術に入れる場合はGIWロケットがおすすめ。 -- 2016-03-13 (日) 21:01:51
    • 上にも書いたけどアルムブラストで5000の減衰0出たのでちょっとどうなってるか調べないとあかんかも -- 2016-03-14 (月) 20:49:43
      • 改めてロケットを試してみたところ、双方グレード5でアルム:2450・GIW:5200でした。すばやく壊すならアルムもアリだと思いますが、装弾アップを取らない限り1~2発ほど弾が足りません。 -- 2016-03-15 (火) 23:40:54
    • 演習にてストライカーの砲撃をタレットに当てたところ、100%無軽減のダメージでした。NNRキャノンを使用すれば着弾位置にもよりますが3射で撃破可能。実戦でタレットに砲撃できるかは試せていません。 -- 2016-03-17 (木) 03:05:27
      • ツインホーミングミサイルも早い -- 2016-03-20 (日) 04:09:10
    • 改めて試したところ、胴体~腰の回転する部分のみ装甲がなくフレームダメージを与えられることを確認。スナイパーじゃないと狙うことはほぼ不可能なほど範囲は狭い。 -- 2016-04-07 (木) 23:19:53
  • 実弾の弱点へのダメージを検証してみました。
    軽、中、重の3タイプとフレームコートによるダメージ軽減、ウーナの固有スキルの効果について、ジャンクアサルトとジャンクハンドガンでの距離減衰なし被弾テストの結果です。
    2footコアへのダメージは装甲値0、威力の3倍値となります。崇也は所持していないのでそちらは誰かに任せます。
    フレームへのダメージは機体のクラスごとに装甲値が異なり、軽=50、中=250、重=420のようです。これを仮にフレーム装甲値とします。
    ウーナの固有スキルの効果はフレーム装甲値に+300です。これは機体のクラスに関係ありません。
    フレームコートは機体全部位の数値を合わせてフレーム装甲値に加えます。被弾した箇所がフレームコート付きであるかは問わず軽減します。こちらも機体のクラスに関係ありません。
    以上から、ダメージ-(フレーム装甲値+ウーナの固有スキル+フレームコート)という計算式となっていると思われます。
    例として、ウーナの固有スキル付きで、ヘッドとアームにそれぞれフレームコートが20ずつ付いているアサルトがジャンクアサルトの(威力1100)距離減衰なし1発をボディのフレームに被弾した場合、ダメージは510となります。 -- 2016-03-15 (火) 17:19:47
    • 出来るだけ短くしましたが非常に長くて見にくい文となってしまいました。すいません -- 2016-03-15 (火) 17:21:35
    • 実弾の装甲値のダメージ計算式が前提として紹介されてないと何を言ってるかさっぱりわからないと思います。 -- 2016-03-15 (火) 22:33:46
      • あ、ごめんなさい。一番上の実弾のダメージの検証でもある通り基本的にダメージ-被弾箇所の装甲値で出ます。 -- 2016-03-16 (水) 00:39:49
    • 攻撃されにくい脚だけをフレームコートにする意味が出てくるな。 -- 2016-03-15 (火) 23:07:16
    • 攻撃力10650のロケットがフレームにあたれば重量機すら即死するのか… -- 2016-03-15 (火) 23:50:21
    • 今更ですが、弱点(2footコア)のダメージを軽減するスキルを持っているのは崇也ではなくフェイでした。完全に見間違えてた…課金もしていないので誰かよろしくお願いします -- 2016-03-16 (水) 19:34:46
    • 初心者講座に反映しました -- 2016-03-16 (水) 21:41:35
  • 「首はHSっぽかった」ヘッドショットなんてないんだけど、これどういう意味? -- 2016-03-15 (火) 21:08:49
    • 頭部に命中すればヘッドショットでしょ。そりゃ。 -- 2016-03-15 (火) 22:31:28
      • つまり頭部に判定吸われてるってこと。 -- 2016-03-15 (火) 22:31:51
      • じゃあ首のフレームは頭部装甲ってことか -- 2016-03-15 (火) 23:05:14
      • そう書いてあるじゃんw -- 2016-03-16 (水) 00:54:28
      • 雑検証なんでどっからが頭でどっからが体かは曖昧。首撃ったら頭のダメージだったって感じ -- 検証者? 2016-03-16 (水) 21:19:20
    • 雑検証だったんで追加検証。やっぱり@シングル5。前はライフルで撃ってたとこをハンドガンに持ち替えて正確度上げて検証。確認できたフレーム露出部は上から首、肩、肘、腰、膝。検証の副次的な効果として、装甲のヒットボックスは見た目とほぼ同じだと分かった。装甲で覆われていれば覆われたところのフレームが狙いづらいもしくは狙えなくなる。覆われていない方向からならフレームを狙える -- 検証者? 2016-03-21 (月) 00:14:18
  • 首も一応フレームあるっぽいぞ。シングルの砂で、赤いヘルメットの奴の首を横から狙った時に赤いヒットマーカーが出た。ただ、正面からだと頭パーツのアゴに隠れてるし、後ろからも背中のパーツに多分隠れるし、横からも腕装備次第で隠れるから、狙ってやるものじゃない感じだ。 -- 2016-03-18 (金) 01:42:20
    • 検証サンキュ。見逃してたか -- 2016-03-18 (金) 18:05:47
  • R16ロケで即死とかあるんだけど計算値的に即死はありえないよな。 -- 2016-03-20 (日) 00:09:13
    • フレーム装甲が50の軽量ならば R16ロケ単発10650-50=10600で 即死ですが? -- 2016-03-20 (日) 00:12:04
    • フレームダメージの検証を行ったものです。あれはあくまで実弾の検証結果であり、爆熱武器の直撃のダメージ計算は耐熱値で%カットという結果が出ています。
      おそらく2footコアに直撃すれば即死なのですが、フレームはまだ検証がなく何とも言い難いです。今後検証するかもしれませんが、まだしばらくかかりそうです -- 2016-03-20 (日) 00:17:46
      • 2footコアに未強化の万ロケランをあてて10000って出てたから%カットがなくなる感じかな。フレームだと威力10400のロケランつかって軽量:5720,中量:8319,重量:10400のダメージを確認した。 -- 2016-03-20 (日) 01:03:07
      • 与ダメ量が、軽量に55% 中量にほぼ80% 重量に100%となった。フレーム耐熱値は軽量45、中量20、重量0だと思われる。 -- 2016-03-20 (日) 01:09:21
      • 検証感謝です。集まった情報を元に装甲のページを一部編集しました。フレームコートが爆熱武器の威力にどう影響するかはまだ不明なので正確には明記していません。 -- 2016-03-20 (日) 01:46:55
      • 編集お疲れ様でした。フレームコートとかウーナのスキルとかは一人じゃ検証できないんですよね・・・ -- 2016-03-20 (日) 01:52:25
      • 実弾は演習場で被弾テストできましたけど、爆熱はできないですもんね……フェイのスキル効果も気になりますし。今後やっていただける方がいればいいんですが。 -- 2016-03-20 (日) 02:05:47
      • ここで検証相手募集して待ち合わせすれば?時間合えば付き合うって人もいるだろうし。FigureHeads検証部発足やで! -- 2016-03-21 (月) 08:30:54
      • プライベートマッチは1対1でもできるから、やろうと思えば自前でいけるぞ。ちなみに報酬/戦績は一切発生しない。 -- 2016-03-21 (月) 08:45:24
    • スナ相手に正面からR16Gランチャーで10400ダメージ確認。レティクルは赤で数字は黄色。フレームに当たったんだろうけど、軽量相手に100%通ったってことは何かまだ判明してない何かが存在するのだろうか。 -- 2016-03-21 (月) 11:58:55
      • 上にも砂にロケラン撃って一撃とあるので、再検証が必要かもしれません。 -- 2016-03-21 (月) 13:04:46
  • 演習場で格闘ブンブンしてていまさら気づいたんだが、機体の重量のクラスによって格闘のダメージ変わるんだな。NNRナイフをHVとSNで使うと1発のダメージが500ぐらい違った。ジャンククラブに至ってはHVは通常格闘で2000ちょい叩きだすのにSNは500台とか…あと重量機のバクスタモーションかっこいい -- 2016-03-30 (水) 00:00:24
    • GIWナックルも試してみたらD格でHVが5600台、SNが3700台だった。重量機に安易に殴りかかるのはやめよう…。因みにコア直撃だと18800と12800になる、どっちもオーバーキルだから6000なんて誤差だな! -- 2016-03-30 (水) 00:13:11
    • 同じくやってみたけど、クラブにもダッシュ振りがあって、その場振りは威力落ちるね。 -- 2016-04-04 (月) 21:55:35
  • スライディング中に出来ることを検証してみた。出来るのは武器切替とD格とモツ抜き。武器切替は一瞬で武器がすりかわる。D格はスラ中いつでも発動可能でスライディングのキャンセルも兼ねる。射撃は出来ず、スラ後姿勢戻して構えるまでかなり時間がかかる。 -- 2016-04-06 (水) 23:27:08
  • キットの耐久とギアガード効果を調べてるんだけど、さっぱりわからん。誰か知恵かしちくり。(注サリオグレ威力は正しくは6000)画像 -- 2016-04-13 (水) 13:54:57
  • シングルで実験した結果わかっていること・・・実弾武器だと距離が関係ない?接射と、ピットを南北に挟んでハンドガンカバー撃ちで、破壊に必要な弾数が変わらない。 -- 2016-04-13 (水) 14:00:48
  • 逆にさっぱりわからんこと・・・JUNK-SMGとGIW-HGで1.5倍近い威力の差があるが、sarioギアガ有ではわずかに必要弾数に差が発生するのにNNRギアガ有では同じく14発。 -- 2016-04-13 (水) 14:03:52
  • (仮説)爆発物は素直にそのままダメージ入って耐久性=HP、ギアガードで+10000。フルチャージレールガンやスナライフルも同じ?・・・低威力の実弾武器に何らかのプラス補正?みんなの意見感想求む -- 2016-04-13 (水) 14:20:54
  • 自己解決した・・・逆、まったく逆の発想ッ!プラスではなくマイナスの方向!キットには耐久力には関係なく「被弾許容回数」が存在していてNNRだと4回、ギアガ有で14回!(サリオは耐久低くて検証不能) -- 2016-04-13 (水) 19:45:40
  • 稀に軽量機が正面からロケラン直撃で即死するのは、地雷巻き込んだんじゃないかとふと思った。 -- 2016-04-13 (水) 18:02:39
    • 稀にコアダメージが黄色で表示されたりフレームが紫で表示される現象があるからそれじゃないかな。正面から即死は、何か体をひねる動きをしたせいでコアが正面向いちゃった時にヒットしたとかじゃないだろうか。 -- 2016-04-13 (水) 22:17:01
    • ロケで1600+地雷2000+地雷2000で表記は1発で5600くらいになるな。地雷を後方においてしゃがみ上向きでコアブレ狙ってみたけど、上手くいっても9000くらいだった。 -- 2016-04-17 (日) 10:22:38
  • 格闘ダメについて。 -- 2016-04-17 (日) 10:26:29
    • 防御は普通に命中部位の実弾装甲から引かれるので、ライフルとかと同じような扱い。 -- 2016-04-17 (日) 10:27:26
    • 重量補正はタイプ毎による補正で、現在の積載量に影響されたりはしない。なので+10HVでも+0HVでも同じ威力。 -- 2016-04-17 (日) 10:28:43
      • 重量緑棒D格闘6500、重量緑拳D格闘6300、中量緑拳D格闘5300、軽量緑拳D格闘4300 -- 2016-04-17 (日) 10:46:18
      • 素の威力を見るに、軽量=補正無し、中量=+1000ダメ、重量=+2000ダメ -- 2016-04-17 (日) 10:47:17
      • 乙。軽量補正なしか。下がらないこと考えるとナックルで十分殴り倒せるな -- 2016-04-17 (日) 11:07:03
      • 重で赤剣N格3200+3200。赤剣D格4400。さすがに一振りごとに+2000では無かった。 -- 2016-04-17 (日) 11:19:40
    • 各武器のモーション毎の威力。補正無しで分かりやすい軽量で測定。 -- 2016-04-17 (日) 11:17:35
      • 赤剣N格2200+2200。赤剣D格2400。 緑拳N格3500。緑拳D格4300。 緑棒N格3700。緑棒D格4500。 -- 2016-04-17 (日) 11:17:54
    • レティシアでの補正。(持ってないから誰か任せた。多分最終ダメに対する乗算?) -- 2016-04-17 (日) 11:22:32
      • レティシアでの補正は重量補正には乗るがモーション補正には乗らない模様。緑拳かつ最大補正+50%の場合 通常=(3500+2000)*1.5=8250、D格=(3500+2000)*1.5+800=9050になった。装甲はこの後減算。 -- 2016-05-15 (日) 03:39:22
  • タレットの射程外からジャンクハンドガンで装甲を撃つ=0ダメージ、腹フレームを撃つ=400ダメージ、股間の先っちょを撃つ=1000ダメージちょい。スナイパーで股間の先っちょを撃つ=装甲ヒット。なんだこれ… -- 2016-05-02 (月) 20:50:36
    • 攻撃力3396のSRで全身撃ちした結果、コア紫10188ダメ(3倍値)、胴体隙間フレーム?黄3196ダメ(フレームコート200?)、それ以外の装甲部分 黄1976ダメ(装甲1000+フレームコート1420?) -- 2016-05-07 (土) 14:03:23
      • 同様にハンドガン1306だと、コア(接射)で紫3918、胴体隙間フレーム?黄1106(フレームコート200?)、股間周り黄95、黄400(距離減算?)、装甲部0ダメ -- 2016-05-07 (土) 14:08:00
      • 緑HG1414で接近して装甲部を撃つと黄192ダメ。減算が1222なので装甲1022+フレコ200?武器によって装甲値が違うとしか思えない結果。よほどタレット破壊されるのが嫌と見た。(腹部で大ダメージでるのは何らかのバグ?) -- 2016-05-07 (土) 14:52:26
  • 武器に弾が当たった場合、ダメージはどう計算されるんだろう? -- 2016-05-13 (Fri) 13:23:51
    • 武器にはヒット判定なくて、すり抜けるって聞いてる。 -- 2016-05-13 (金) 13:24:51
      • STのキャノンが遮蔽から見えてたからSRで攻撃したけど素通りだった。すり抜けであってると思う。 -- 2016-05-13 (金) 15:24:43
      • 壁からはみ出してる膝射僚機の銃に照準重ねても赤くなったりしないし、↑同様にすり抜けると思う -- 2016-05-13 (金) 19:46:08
  • 軽量と重量で、装甲値はせいぜい500か1000かぐらいの違いしか無いのに、実弾グレや実弾キャノンだと大きなダメージの差が出るらしいのは何故か、検証した人っていますか?説明文には散弾と書かれているので、(ペレット1つの攻撃力1000強-装甲値)×ペレット数みたいな計算が行われていて、装甲ゼロでフルヒットすると額面通りのダメージになるのかなと推測してるのだが。 -- 2016-05-30 (月) 10:33:19
    • 実弾のダメージ計算だから耐熱よりも数値に依存してるんじゃない?威力−装甲がダメージになるし、多分距離とかでヒット数の計算されてると思うよ。 -- 2016-05-30 (月) 11:45:20
    • シングルモードで検証。脚装甲は軽/中/重でそれぞれ570/873/980(ライフルで狙撃して攻撃力-ダメージで計算)に対し、実弾グレをなるべく足下近くに投げて出たダメージが約7300/4400/3200(何度か試して最大値を測定、ただし軽量のフレーム直撃で即死は除く)。実弾グレの攻撃力が933なので、最大ダメージが(攻撃力×1.4-脚装甲)×10で近似できる。 -- 2016-05-30 (月) 22:54:44
  • 地雷のコメントにも書きましたがここにも一応。既出かもしれませんが地雷はどうやらしゃがんでいると爆発しないみたいですね。 -- 2016-06-30 (木) 19:56:55
  • リロードについて大雑把に調べてみた。リロード時間は「弾込め」と「武器の構え直し」の2つの動作の合計で決まる(弾込め=橙色のゲージが表示される)。弾込めにかかる時間はスキルで短縮可能だが、武器の構え直しにかかる時間は恐らく固定。弾込めにかかる秒数は360÷リロード速度で実測値と大体近い値が出たが、背中に接続する武器はどうも一致しない、恐らく武器の構え直し動作そのものがないため弾込めにかかる計算式が違うっぽい(多分400÷リロード速度?)。武器の構え直しにかかる時間は武器種毎に異なり、短いものでは0.3秒ほどなのに対し長いものは1秒ほどかかる(ロケは単発か4連かでも異なる)。またタクティカルリロードの場合は、残弾数に関わらず弾込め時間が25%ほど短縮される様子。ちなみに武器の構え直し動作はその他の動作でキャンセルしても、ちゃんとリロードが完了する。 -- 2016-07-25 (月) 19:42:50
    • 高い重量ボーナスやアクセラレーター使用時では体感だがモーションが速い気がするので、そちらも関係あるかも? -- 2016-07-25 (月) 19:49:33
      • コメありです。追加で少し試してみたけれど、重量ボーナス+10と±0では差は見られず。アクセラを使用すると構え直し時間が40%ほど短縮。 -- 2016-07-25 (月) 20:06:33
      • おまけ。スキルのクイック・モーションをセットしても構え直しの時間は変わらず。 -- 2016-07-25 (月) 20:08:50
    • タクティカルリロードについてだけど、8連ホミサや8連キャノンの場合は残弾が1発からのリロードと7発からのリロードは元の時間の75%で同じ時間かかるってことですか?それとも一発あたりのリロード時間が75%になるのか。ポンプSGや背中武器みたいに武器ごとに仕様が違うせいでちょっと判断しにくい。 -- 2016-07-25 (月) 22:03:45
      • Z&Sのツインミサで試してみました。撃ち尽くしてからのリロードも残弾1状態からのタクティカルリロードも、1発当たりのリロード時間は変わらず。もちろん全弾リロードに要する時間そのものは、残弾1の方が早い。どうもミサイルはタクティカルリロードによる短縮効果そのものが無効な様子。キャノンは思うように1発残しが出来なかったので試さず。 -- 2016-07-25 (月) 22:19:10
      • 追記。ごめんなさい、ミサイルは他の武器とはリロードのルールが違うみたいです。これは(基本時間)+(1発にかかるリロード時間)×(空き装填数)とかになってるのかな… -- 2016-07-25 (月) 22:29:04
      • 返答ありがとうございます。既に調べていたものと勘違いしてました、わざわざ調べていただいて申し訳ない。キャノンは普通には一発残し出来ませんが、残弾数が残り8発で装填数0発の時に、7発だけリロードして中断→7発撃つ→最後の1発リロード→サプライで補給→リロードで7発分のリロードが出来ます。面倒ですねw キャノンとポンプSGは恐らくホミサと同じ仕様でしょうね〜。 -- 2016-07-26 (火) 07:04:56
    • 60fpsで動画を撮ってもう少し細かく調べてみた。リロード時間は「360÷リロード速度=秒」でほぼ近似。構え直し時間は武器種によって大体の傾向があるが、細かくは武器によって少しずつ差があり、中には突出して短い武器もある。タクティカルリロードの効果は約20%短縮で、リロード時間と構え直し時間の両方にかかる。スピード・リロード使用時のリロード速度は「300÷リロード速度=秒」でほぼ近似され、構え直し時間も約17%短縮される(HGとSRでのみ検証)。スピード・リロードとタクティカルリロードを併用した場合の効果は約33%短縮なので恐らく乗算(0.8×0.83=0.664)。ちなみにタクティカルリロードの効果にマガジン内の残弾数は関係なし(HGでのみ検証)。更に細かい事をいうと、マガジン内の最後の一発を発射してからオートリロードが開始されるまでの時間も、武器によって僅かに差があるが、今回はリロードが開始されてからの検証だったため関係はないものとした。ただし、上記はリロード時にマガジンごと取り替える武器にのみ適用され、ポンプSGとミサとキャノンは別仕様。「400÷リロード速度?」というのも適応出来るものもあれば出来ないものも。…私的な感想だけれど、こうしてちょいちょい調べているとアルムやZ&SAR等の強い強い言われている武器も、言うほど突出した武器ではないなぁ、と感じる。 -- 2016-07-26 (火) 17:47:04
  • サロメのユニークってその試合でメイン/リザーブ機に乗り換えても効果あるのかな?例えばサロメで制圧pもらってデスした後に唱子乗せた機体にすることで耐久が少し多くて緊急時に素早く動く機体になるとか -- 2016-07-27 (水) 11:22:51
  • 移動速度を測ってみた。演習場の決まった距離を走り抜けるのにかかった時間(s)。軽量0=9.67/軽量10=8.02(20%UP)/中量0=11.68/中量10=9.70(20%UP)/重量0=14.24/重量10=12.05(18.1%UP)。ここまではほぼステータス値と同様の結果が出たが、軽量0と中量10の速度が同等なのが気になる。中量0&エステラ=10.14(15.1%UP)/中量0&フリーダ=9.93(17.6%UP)/中量0&アクセラ=8.34(40%UP)。次に限界に挑戦してみた。軽量10&フリーダ=7.00(38.1%UP)/軽量10&フリーダ&アクセラ=6.72(43.8%UP)。通説の138%を超えてしまった。関係ないけれど半角全角混ぜすぎた気がする。 -- 2016-08-05 (金) 18:37:14
  • ガトの冷却性能について検証。緑ガトとfowをギリギリまでオーバーヒートさせずに熱くしてそこから完全に冷えるまでの時間をそれぞれ3回計測。どちらも平均約10秒と同じ結果になり通常時の冷却は一律である可能性が高い。 -- 2016-09-03 (土) 17:33:16
    • T04(スキルセット済み)が6秒、オバヒで7.5秒だった。一律10秒ではない模様。 -- 2016-09-03 (土) 22:20:54
    • ヒート関連をストップウォッチと電卓でざっくり調べてみた。○一発あたりの熱量上昇は20でマズルクーリングで17になる。○ヴィオ以外、OH時は冷却性能-20の値毎秒回復、通常時は冷却性能+20の値毎秒回復。ヴィオの冷却はOH時毎秒450くらいで、通常時は毎秒74くらいなはず。○冷却性能はOH時と通常時の平均の数値をとる?。尚、持ってないガトが多くて試しきれてはいない。 -- 2016-10-21 (金) 05:37:08
  • エステラのユニークスキルで旋回速度も上昇するという話があるんですが 本当かどうか検証お願いしたいです -- 2016-09-25 (日) 22:41:40
    • Season1演習場にてガトHVを用いて検証しました。結果は、「エステラのUスキルで旋回速度は上昇しない」です。 -- 2016-09-28 (水) 02:53:56
  • 10/20「重量ボーナスが低下するごとに安定性が向上する機能」が機能だけ実装されているようなのですが複数の方の確認に食い違いがあるため検証お願いします(演習場では機能しないとの話もあったりするため試合での環境で出来たらお願いします) -- 2016-10-25 (火) 21:22:55
    • あっちにも書き込んだけど一応こっちにも結果を。演習場で同じ位置から同じ的を立ち射撃で、カーソルは一切動かさず弾切れまで射撃。「ボーナス5/-3・スキルあり/なし」の全組み合わせを「FoW/バリエンテ」を使用し検証。全パターン5回ずつ試して差はないorほぼないことを確認。姿勢による変化や試合での仕様の違いについての検証はしてない。 -- 2016-10-25 (火) 21:34:24
      • 検証していただいてありがとうございます。
        やはり明確といえるような差はなかったということですかね。 -- 2016-10-26 (水) 11:46:19
  • タレットの仕様について少々検証してみました。簡潔にまとめると、2機のタレットから同時に隠れることができるMAPが存在すること、実用性は皆無ですがタレット起動状態でもコアを攻撃することが可能との結果を得ることができました。
    まず前提として僚機の射撃システムを観察すると、射界に入っていて最も近い敵を狙い続け、途中で最も近い敵が切り替わった場合そちらにターゲットが変更になります。このため、射界に複数の敵機がいる時、壁に隠れた敵機を狙い続けて正面の敵に撃ってくれない、という現象も存在するようです。おそらくこの現象と同じことが起きているのでしょうか、3機以上(2機では不可)でアウトポスト付近の別々の柱に、それぞれ近い方のタレットから見えなくなる位置に隠れることで、自分から遠い方のタレットからは射界に入っていても一切射撃されないという状況を作り出すことができます。近い方のタレットからは普通に撃たれるので、さすがにコアの真下とまではいきませんがそれでも相当コアに近い位置まで接近できます。そこからなら軽い機体でアクセラなどを併用することで、タレットに撃破される前にロケットランチャーなどを撃ち込むことが可能でした。ただし、タレット起動前に全ての機体が指定の位置に隠れている必要がある上、タレットに撃たれはしないが見られている=ミニマップに映っているため実用性は完全にありません。 -- 2016-11-21 (月) 23:03:11
    • なお、2機のタレットから隠れることができると確認できたのはHWだけですが、発見できていないだけで他のMAPでもできる可能性はあります。特にSWも非常に怪しい。また後者の検証に使用したMAPは1stYであり、他のMAPでは再現不可能な現象である可能性は大いにあります。そもそもこの考察もあくまで仮説であり、まったく見当違いなものかもしれません。長々と失礼しました。 -- 2016-11-21 (月) 23:28:40
      • 実用性はないがTPのOP裏の段差からタレットが僚機の撃破などによる誘導で2機とも外側を向いていた場合 +10軽量でアクセラふかしてぎりぎりSR1発ぶち込めたことがタレット強化直後の検証で成し遂げた 何度も試しての結果なのでほんとに実用性はない もし成しえることができればそれなりの差ができるが、その前に2Footのジャンクヤードができる -- 2016-11-21 (月) 23:36:47
  • 高所からの落下ダメージがこのゲームには一応存在することが判明。現在落下ダメージが発生しうる場所はダムサイト、ポストトリガーと中央リペア間の飛び降りれる場所の端でスライディングやD格を出すと一番下まですっ飛ぶ事ができる。この際少量だがダメージが入る。このダメージによって自殺した場合キルログは表示されずポストチャージ減少はない。 -- 2016-12-13 (火) 01:59:03
    • ↑失礼、再度検証した結果ポストチャージは減少している。キルデスのカウントがされていないので勘違いでした。 -- 2016-12-13 (火) 02:06:58
  • すごく今更な話になるけどプランジとスタウトで2ずつ(距離減衰利用で1ずつ)で正確に耐久値測れそう 尋常じゃない量の弾薬が必要になるしそもそもすでに確定レベルの仮説が出てるから不要だろうけど -- 2017-02-06 (月) 18:39:49
  • ダメージ調査まとめ -- 2017-03-09 (木) 13:42:28
    • 実弾SRの新計算検証。エグゼキュートグレード5(攻撃力1545)、シングル演習でのダメージ、中量は中央の方。コアブレイクは13905(攻撃力の9倍)
      対軽量、フレームヒットで3945ダメージ、頭(装甲220)に3975ダメージ、胴腕(520)に3075、足(570)に2925
      対中量、フレームヒットで3465、頭(351)に3582、胴腕(721)に2472、足(851)に2082
      対重量、フレームヒットで2865、頭(555)に2970、胴腕(875)に2010、足(980)に1695 -- 2017-03-09 (木) 13:42:53
      • この結果から、SR新計算は表記攻撃力を三回まとめるような処理になったと。それとは別に各フレーム防御力が軽量は150、中量は350、重量は550に上昇しているっぽい?ハンドガンとかでフレームヒットだけ再検証かな。 -- 2017-03-09 (木) 14:01:33
      • T01(攻撃1300)でフレーム撃ってみたが軽に1070,中に910、重に710ダメージ。フレーム装甲値、軽は150+80(フレームコート)の230、中は350+40の390、重は550+40の590。重量フレームの耐熱が上がるというお知らせは見つかったが(10月20日)各フレームの装甲値上昇はサイレントなのか。 -- 2017-03-09 (木) 14:37:51
    • 光学レールガンT58のチャージ段階ごとの攻撃力を調べたものをざっと
      T58グレード1(表記攻撃力4803)でシングル1演習。ノンチャ/半チャ/フルチャで記載
      中量(耐光17):1201/2430/3986ダメージ
      軽量(耐光46):781/1581/2593
      重量(耐光60):579/1171/1921 -- 2017-03-10 (金) 22:29:32
      • 結果、グレード1での攻撃力は「1448/2928/4803」という事と、副産物として軽量と中量のフレーム耐光値が軽量は40(半チャ時1756ダメ)、中量は20(半チャ時2342ダメ)という事もわかった、重量はフレームが狙いにくく未確認。 -- 2017-03-10 (金) 22:30:03
      • ついで、T58グレード5(表記攻撃力4815)でも試した。
        中量(耐光17):1211/2440/3996
        軽量(耐光46):788/1587/2600
        重量(耐光60):583/1175/1925 -- 2017-03-10 (金) 22:30:35
      • グレード5では攻撃力「1460/2940/4815」なのだろうが、重量級へのダメージが計算上ならそれぞれぴったり584/1176/1926のところ、全て1低くなった。謎
        なんにせよT58の攻撃力はグレード1時「1448/2928/4803」。グレード10時「1470/2950/4825」。なはず。あとコアブレイクは爆熱と同じく軽減なし増加なし。 -- 2017-03-10 (金) 22:31:31
    • フレーム防御力調査、穴埋め。重量級フレームにT58グレード5ノンチャ(1460)で583ダメージ、耐光値は60。
      耐熱値調査、ヴェンジェンスグレード1(2500)で軽量級に1375ダメージ、中量級に1999ダメージ、重量級に1625ダメージ。軽:45、中:20、重:35。
      以前の計測と合わせ、軽量フレーム:装甲150、耐熱45、耐光40。中量フレーム:装甲350、耐熱20、耐光20。重量フレーム:装甲550、耐熱35、耐光60。
      重量フレームの耐熱ここまで上げてたとは……、これ重量級と中量級の耐熱入れ替わってるんじゃと思ってしまうな。 -- 2017-03-22 (水) 00:07:51
      • 検証ありがとうございます。そんなわけないだろと疑ってこちらでも演習場の敵TTにいるHVにアルバ(9700)をぶつけてみましたが、黄色で6305ダメージでした。脚に当てた白ダメージの方が威力高いってどういうことなの... -- 2017-03-22 (水) 22:06:44
  • 爆風はフレームヒットしないのか。じゃあジャンクとはいえ足元で光学狙撃銃の爆風で確実に装甲直撃より大ダメージだったのはなんだったんだろう。 -- 2017-03-22 (水) 00:14:00
    • コアやフレームにヒットしたらダメージの色で分かるだろ。白色だったら装甲に当たってる -- 2017-03-22 (水) 00:53:58
      • あ、そっか。そういや色が違ったな。でも同じ単発でも脚部直撃と足元直下の爆風で明らかに違うんだよね。多段ヒットでもしたかな -- 2017-03-22 (水) 00:57:05
    • 光学SRとRGは床や壁と同時に敵機に当てることで直撃ダメ+爆風ダメを与えられる…らしい。キットと同時にだっけな?まあくっそ難しいんで再現性は少ないが -- 2017-03-22 (水) 10:17:33
  • QSでロザリアの効果があるのではという話を聞いて検証してきました。演習所で同じ場所を同じ機体(重量級で重量-1)でQSだけで移動するというのをやってみた結果、ロザリアのスキルありで11回、ロザリアのスキルなしで13回となりました。なのでQSの移動距離は重量ではなく移動速度が基準となっている可能性が高いです。移動キーを押さないとQSが使えないので少し歩きが入ったりして厳密な結果ではありませんがご参考にどうぞ -- アンヘル狂信者? 2017-03-31 (金) 12:22:47
    • あと、この検証で分かった副産物ですが以下のことが分かりました
      ・QSは移動キーを押してるときしか使用できず、QSのキーを押した時間に関係なく一定時間効果が発生する
      ・QSの効果時間中に移動方向を変えることで移動の軌道を変えられる
      ・QSスライド中に移動キーを離した場合、QSの噴射と移動上昇はなくなり、通常のスライドの挙動に変化して少し滑る(どの方向にQSを使用しても発生) -- アンヘル狂信者? 2017-03-31 (金) 12:30:50
  • どこに書こうか迷ったんでとりあえずここに。ラジオチャットや注意のpingはシングルモード演習場だと打てないが傭兵編プロローグだと使えるので、割り当て変更したりして使い勝手を試したいときは傭兵編やるといいです。ESCキーで設定変更・終了メニューも開けます。テキストチャットはさすがに無理のようですが -- 2017-05-08 (月) 14:18:13
  • チェキチェキでラピファの倍率調べてみたら大体連射85→98~100くらいの発射速度、具体的には倍率は1.2倍くらいみたいです、他のそれでも検証してくれる人いたらがんばっちぇけろ -- 2017-11-11 (土) 23:57:43

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