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Z03ディサイシヴ

  • 以下は、僚機に持たせた場合について。チャージ速度が速い分、時間当たりの与ダメージは大きく、他のRGよりはkillを取りやすい。弾切れを起こす可能性も高いので、運用を工夫する必要あり。コア攻撃の効率は悪く、他のRGの半分ぐらいの速度でしか削れない。 -- 2016-07-08 (金) 11:30:28
    • コア攻撃のダメージ他のRGとくらべてひっくいもんなぁ 僚機に限らずコア攻撃するなら他のRGかPOサブマシンガンとかのサブウェポンのほうがいい -- 2016-07-08 (金) 12:30:26
  • ノンチャおぼえてないけどN/50/130の対コア攻撃力だから対コアにはツカエナイ、ただレーダー目的の僚機で支援射撃を目的にするならアリ、欠点は上でもいってるとおり弾数だけど果たして僚機ENが切れるまで生きているのかというのが問題、状況次第だろうけど戦闘用としてはアリだと思った -- 2016-07-17 (日) 15:40:45
    • 他のRGだと、普通に運用していても弾を使い切っちゃう前に撃墜されてリスポーンでフル充填なんだけど、このRGだけは弾切れしてる所を実際に見た。それ以来、サリオRGと2本持ちにしてる。 -- 2016-07-17 (日) 18:02:38
    • 僚機でもハイチャージ付きだとリロード後にフルチャージで撃ってくれるのでレールガンの中でDPSが一番高い。(3発に一発フルチャ)PO装甲と合わせてポスト取り等には使いやすい。コア攻撃はサブマシンガンのほうがいいのは確か フルPO武装で運用してる。 -- 2016-07-17 (日) 19:03:18
  • サブに持つ武器として、「POのSMGが良いよ」派と「(別の)RGが良いよ」派がある。高レベルの試合だと、リーダー機はそう簡単に堕ちないしコア攻撃のチャンスは数秒あるかどうかだから、たった1回の数秒間でしっかり削れれば勝負あり。よってSMGが適してる。低レベルの試合は、カオスで信じられんような逆転負けとかもある一方で、敵コアが無防備な状況が平気で10秒とか20秒とかあったりするので、20秒で1000削れる通常型RGをサブに持たせるのが吉。 -- 2016-07-19 (火) 11:21:07
  • コイツはスキルと合わせればフルチャ射撃多め?でも3発射撃する前に落ちそうだよなぁ -- 2016-07-19 (火) 12:15:24
  • 最近コイツ持ちの僚機にやられること多い。地味に大ダメージだからふとした拍子に… -- 2016-08-07 (日) 02:44:26
  • 少数派だろうけど、こいつ2丁持ちと赤レーダーとK02ナックルで自機運用してる。敵リーダー狙い撃ちしたり味方に援護射撃したり、補給無しで走り回ってもなかなか弾切れしないから便利に使えてるよ -- 2016-07-19 (火) 13:26:52
    • 似たような運用ですが、こいつと緑SMGと緑ナックルと緑レーダーでカルディナ乗せてます。1回の補給で9発補充されるので結構快適。継戦能力は低いですが… -- 2016-08-12 (金) 02:26:03
    • 自分はメガQが軽くなったからコレと2丁持ちかな。メインがディサ、サブがメガQで僚機でも割と強い。コイツはスピードローダー付けて2発撃ってリロード→2発撃ってリロードを繰り返すとチャージが途切れずに撃ち続けられる。でもスキル枠がレーダー二つとハイチャージャー・ローダーで埋まるので自由度が低いのが難点かな。補給無いと弾もたないからシンディ入れたいのに枠が・・・ -- 2016-08-12 (金) 03:57:07
  • コイツってチャージ速度の数値が他のRGのほぼ倍じゃん? そしてこのゲームの数値ってだいたい乗算だよね。つまり倍近くの速度でチャージ終わると仮定すると、チャージ完了次第最速で撃ち、2発でリロードしてロス無く撃ち続けたら、他のRGのフルチャ1発分の時間で220ダメ弱くらい出るんじゃない? それは理論値だから、実際はロスが少しあって時間効率で200ダメージってとこか。それが正しかったらそこまでコア凸力低くないよね。チャージが倍の速度で合ってたらだけど。 -- 2016-08-12 (金) 05:24:34
    • リロード中(+ハイチャージ)にカバーかしゃがみじゃないとリロード後の発射はフルチャージされないので3発撃っても150です。 僚機にコアでしゃがみ指示できてコア攻撃してくれるなら意味はありますが 結果、SMGのほうがましかと -- 2016-08-12 (金) 08:13:57
      • なんで僚機の話になってんだ。フルチャで撃つんだから自機の話だよ。それにリロード後のフルチャは迷信じゃないのか? 弾切れ中はチャージしない、つまりオートリロード中は弾切れ判定だからチャージされないからリロード終了後からチャージされる。そこから構えて撃つまでにフルチャされないだろ。 -- 2016-08-12 (金) 13:17:59
    • じっさいにこれ主力でやってるけど、言うほどコア凸能力低くはないよ。Z&Sのと比べると低いけど、それはみんな一緒だし、あっちは重いしチャージ遅いから普段の戦闘力だいぶ違うし凸決め難い。レールガンて狙ったところ飛ばないから、フルチャージで敵撃っても外れること多いから、経験からすると手数撃てる方が実質火力出る感じ。走り回りながら撃ってると、定点で3発以上撃てる状況もそんな無いし。 -- 2016-08-16 (火) 17:53:55
      • ここで問題になってるのは、コアに辿り着くまでの戦闘に使えるかどうかじゃなくて、コアをどれだけ効率よく削れるかだからね。自機でフルチャージで撃つとどうだか知らないが、僚機に持たせてコア攻撃すると一般的なRGの半分ぐらいの効率しか出ないのは事実。 -- 2016-08-16 (火) 18:22:10
      • ここでの問題って・・・・・・自分(木主)は自機運用に限った話をしているのに、なんで僚機運用だと効率が低いとか言い出して話変えるの?ディサイシブを不当に貶めたいんなら別の木でやってね。僚機でのコア凸効率が低いのは本当のことだけど、自機ではそうでもないねって木だから。 -- 2016-08-16 (火) 18:47:04
      • ↑それな。枝主だけど、僚機運用だと確かに効率すごい悪いし、かといって今だとカジュアルでもまともな試合だと僚機も凸決まらないこと多いし、サリオ持たせると砲台能力低くてレーダー専用に近く、Z&Sだと重くて展開能力が悪いしで、結構悩むのは事実。僚機の戦闘力考えるとディサイシブとサブマシ持たせて、RG1発→サブマシだから、RG一本ならディサイシブじゃない方がよくね?ってのは正しい意見だと思うけど。 -- 2016-08-17 (水) 11:58:51
      • 自機が持つ場合、そこまでコア凸効率が悪い訳じゃない。僚機が持つ場合、コア凸効率が悪いが僚機の単独コア凸なら他のRGだろうと割れるわけじゃないから、コアダメージの大小が試合に影響を与えるかというと微妙な話。殴り合いのコア凸合戦なら他RGで少しでもダメージ稼ぎたいだろうが、先にコア凸決めて防衛が黄金パターンなためにアラーム鳴らした時点でダメージの大小に関係なく超有利になるので占拠する為に戦闘力上げるのも有りだと思うけどね。僚機凸ASにアクセラとミニロケどっち積むかみたいな。成功率上げるか、コア凸効率取るか好み次第だね。チャージ速度の速さからRGより一発多く撃ち込めるチャンスが多くて、割と肉入り撃破取ってきてくれるから、占拠の可能性の上昇やコア凸失敗時のKD戦貢献を考えると悪くないよ。 -- 2016-08-17 (水) 17:17:12
  • 名前がかっこいい -- 2017-04-20 (木) 01:26:02
    • 意味を知りたい -- 2017-06-02 (金) 01:40:20
      • decisive 形容詞
        決定的な、断固とした -- 2017-06-02 (金) 02:04:27
      • 圧倒的チャージ速度で敵に断固としたキッツイ一撃を与えるようにって命名かね? -- 2017-06-18 (日) 04:41:42
  • 僚機に持たせる為だけだとして、これを装填数2で止めとくのはどうだと思う?無しかな? -- 2017-08-30 (水) 17:02:22
    • 強化の話?チャージ速度やリロード速度には変えられないし被弾を少なくするためってんならあんまり変わらないと思うけど -- 2017-08-31 (木) 00:09:50

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