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護衛戦 の変更点

#contents

*説明文 [#w318f16a]
-護衛戦~デッカーを守れ!~
&ref(image_decker.jpg,nolink,60%);

御射鹿グループはバベル・コンストラクションに奪われた領地を取り戻すため、
工業用2Footを改造した特殊制圧型機体「デッカー」を用意した。
制圧能力に特化したこの2Footは、通常機体では対応できない施設を強制開放する能力を持つ。
だが、特殊機構を搭載したことで攻撃能力が失われてしまい、
危険地帯へ投入する際には護衛機を同行させる必要が生じてしまった。


#region("旧解説")

''特殊制圧型機体&color(Blue){「デッカー」};。''
制圧能力に特化したこの2Footは、通常機体では対応できない施設を強制開放する能力を持つ。
だが、特殊機構を搭載したことで攻撃能力が失われてしまい、危険地帯へ投入する際には護衛機を同行させる必要が生じてしまった。
今回の「護衛戦」は、将来実施されるであろう作戦の予行演習である。
#endregion

//#region("開催期間")
//2016/11/24 メンテナンス後 - 2016/11/27 25:00
//2016/12/29 5:00 - 2017/01/01 4:00
//2017/01/07 5:00 - 2017/01/10 4:00
//2017/03/16 12:00 - 2017/03/30 11:59
//#endregion
*ルール [#m2a97042]
1チーム4プレイヤー、計12機のチームに護衛対象の機体「デッカー」を加えた13機でマップを進んでいく。
「デッカー」を狙って攻撃してくる敵機を排除しながらマップ最深部の敵本拠地に辿りつき、「デッカー」が敵本拠地を制圧できれば勝利。
「デッカー」が被撃破・タイムアップで敗北となる。
#br
なお、敵本拠地までの経路にはプレイヤーの進行を妨げる「封鎖ゲート」が存在し、「デッカー」が開錠地点に到達し一定時間で開錠できる。
プレイヤー機が撃破されてもゲージ等に影響はないが、デッカーが無防備に晒される時間が増えるので出来る限り避けたい。

*機体・分隊編成 [#f9714881]
-''自機・分隊編成''
基本的に多数の敵機を相手にするため、瞬間火力よりも継戦能力を重視するのをオススメ
敵機は装甲が非常に柔らかいため一部の武器だとオーバーキルになりがちなのに注意(ロケラン等)
また、高難度のイベント戦は後述のイベント護衛戦編成以外を選択する事は失敗に直結しがちのため、鉄板編成で分隊を組めない場合はもちろん、ゲームに慣れていない''&color(Red){低ランクスは参加しない};''方がトラブルにならない。

-イベント護衛戦編成
#table_edit2(,table_mod=open){{
|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|最後のラッシュ時にドッカーの足元にリペアを置き、僚機と肉壁になって生き延びる。護衛戦の鉄板構成。キットはリペアでSPのFHはイグナシオ必須。|
|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|殲滅力が護衛戦では活きる。カバー場所によっては遊びがちなので気を付けたい|
//|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/AS.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[エンジニア]]|いつものその2。リペアキットでデッカーを回復し、エンジニアを敵本拠地に置いて拠点制圧速度を上昇させる。自機はガトやツインミサイルで敵処理などを。|
//アップデートによりENによるアシストは無効になった
}}

-通常戦護衛戦編成(あくまで一例)
#table_edit2(,table_mod=open){{
|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/AS.png,nolink,60%); [[アサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|いつもの。リペアキットをGIW製にしてデッカー用にするのもよい。自機はロケランでミサイル持ち処理、SGで接近する敵機処理などを。|
|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|自機にガトリングとミサイルを積んで来る敵をどんどんなぎ倒そう。もちろん、リペアキットはデッカー用としても働く。|
|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|アサルトライフルでももりもり倒せるくらいに敵は柔らかい。僚機HVはオートリペアを積むと長持ち。護衛戦の鉄板構成。キットはリペアか複合で。|
|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|最後のラッシュ時にドッカーの足元にリペアを置き、僚機と肉壁になって生き延びる。護衛戦の鉄板構成。キットはリペアか複合で。|
|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/HV.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|殲滅力が護衛戦では活きる。カバー場所によっては遊びがちなので気を付けたい|
//|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/AS.png,nolink,60%); [[ヘヴィアサルト]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[サポート]]|BGCOLOR(#baf):LEFT:&ref(画像置場/SP.png,nolink,60%); [[エンジニア]]|いつものその2。リペアキットでデッカーを回復し、エンジニアを敵本拠地に置いて拠点制圧速度を上昇させる。自機はガトやツインミサイルで敵処理などを。|
//アップデートによりENによるアシストは無効になった
}}

-&color(Red){''望ましくない''};兵種
--''[[エンジニア]]'':敵の配置・出現パターンは固定のためENの特徴であるレーダーの出番はないので戦闘力の劣るエンジニアの出番はない。
--''[[スナイパー]]'':敵の数が多いため処理能力が乏しいスナイパーは殲滅力に難がある。
--''[[ストライカー]]'':敵機デッカーまっしぐら+レーダー不在、そもそも殲滅力が足りないのでストライカーの出番はない。

**オススメ装備[#n1de63df]
''アサルトライフル''
//安定して使いやすい装備。殲滅力は並程度だがある程度距離があっても確実に当てられ、特に軽量機に有効。
 補給しないまま戦闘が長引きがちなので、スキルにマグキャリーを持っておくと安心。
 PvEでは弾薬の持ちが良いサリオ製等も選択肢に入る。

// ブラストライフルは群がって押し寄せる敵機に撃ち込むと爽快だがアサルト自体の出番がないためブラストライフルが活躍する機会も少ないだろう。

''ガトリングガン''
 護衛戦の主役。リロード、補給不要の弾幕で敵を薙ぎ払う。敵の出現する通路を封鎖したり、デッカーにまとわりつく敵を倒すにはもってこい。
 ただし、ヒートゲージの管理には気を配らないと、封鎖漏れの原因になったりするので注意。

//''ロケットランチャー''
//重量機キラー。ただし、護衛戦では味方の集中砲火等もあって敵機がすぐに撃破されていくので弾速が遅く着弾まで時間がかかる上に攻撃間隔の長いこの武器を選択するメリットは薄い。
//また、わらわら出てくる軽量機に対してはサブ武器で対応するしかなくなるが、護衛戦においてはのんびり補給がしにくいため攻撃出来ない時間が多い。
//弾切れしやすい問題もあり護衛戦ではそれが死活問題になる。マップAにおいてはサプライを僚機に持たせる余裕もないのでロケットランチャーが選択肢に入る事はないと思われる。

''ホーミングミサイル''
 マルチロックのものがオススメ。
 発射後に手持ち武器に持ち替え残ったHPを削る感じで使うと接近してくる敵機に対して有利を取れる。
 通常のホーミングミサイルの場合は過剰火力になるものもあるので、重量や弾持ちが良い物など扱いやすいものを。
 マップAでは耐熱値が高いBB装甲の部隊が出現することがあるため、光学ミサイルを搭載するのも手。ただし、盾持ちのHVへの対処はやや難しくなるので注意が必要。
//アサルト、ヘヴィアサルトの扱いやすい爆熱武器。ロックオンに時間はかかるが、どうせ相手は突っ込んでくるだけなので避けられることはない。
//命中前に対象がいなくなっても後続に当たるので重量級部隊にはそこそこ有効か。
//あまりバカスカ撃っていると弾が足りなくなるかもしれないが、きちんと補給していれば問題はない。
//%%ただし、ロックオンにかける時間があればその分ガトを撃っていた方が殲滅力は上のため、出現タイミングを覚えてHVが大挙して押し寄せる所を狙う等しない限りはあまり使う機会はないだろう。%%
//サリオ、GIW製マルチツインホーミングミサイルを装備すればガトリングの火力を底上げし、HVを素早く処理できるようになるだろう
''ショットガン''
 中量機のサブ武器に。バレルタイプが向いている。
 僚機SPのサブ武器に。バレルタイプが向いている。
 敵機が自機を無視して走り抜けていくので背中からバンバン撃ちたくなるがショットガンはあくまでサブ武器。
 無闇に走り回らずしっかりと防衛するのを忘れずに。
//撃ち漏らした敵を素早く排除するのにとても有効だが、総じて弾が少ないので隙を晒しがち。敵の大群を押し返すことは難しいので、主力に据えるには力不足。
//サブ武器として持つならサブマシンガンの方が有効。

''サブマシンガン''
 火力は控えめだが、脆い軽量機の相手には使いやすいサブ武器。射程もショットガンよりあるため何かと便利。中量機も頭を狙えばそこそこ殲滅力が期待できる。
//ガトリングガンをオーバーヒートさせてしまったり、アサルトライフルの弾が切れた時に代打として持っておくといいかもしれない。
 大量の敵を相手にする都合上ガトリングガンがオーバーヒートしやすいため、出番はある。

''特殊武器''
 サプライ持ちのSPが編成にいることは少なく、基本はピットでの補給になるため所持数の多いサリオ製グレネードやEMPも便利。敵が立ち止まって攻撃する前に、自機が敵へ攻撃する前に投げておこう。
 僚機HVにオートリペアもオススメ。WAVE間に回復し長時間防衛が可能になる。
 僚機HVは主にガトリングを装備しているが、OHしやすいと感じるのであれば光学ミニロケット、またはサリオ製爆熱ミニロケットが火力を補ってくれるであろう。
// 範囲攻撃が可能なグレネード、確実に敵を足止めできるEMPが主に活躍するだろう。
// また、HVにオートリペアを積ませればカバー場所さえ間違えなければまず落ちることはないため非常に有効。


''リペアキット''
 ZS製のリペアキット、イベント護衛戦で被弾が多く素早いデッカーの回復が望まれる場合はGIW製のリペアキットが望ましい。前者は範囲拡大スキルのエクスパンションを用いた際の回復範囲の異様な広さと修復容量からデッカーだけでなく敵機を迎撃する味方を支援することが可能で、後者は範囲がとても狭いのでよく考えて設置する必要があるがとても早い回復速度を誇る。普段のPvP PvEマッチングにおいても有効な装備である。

//''近接武器''
// あまりにも敵が多すぎて対処が追い付かないとき、範囲攻撃の近接武器は有効。
// 威力、範囲に優れるクラブはひるみによる足止めも期待できる。
// ただし攻撃中に後続からコアを抜かれる危険性がある

''フィギュアヘッズ''
 イグナシオ:敵機を撃破すると、一定量弾薬が補充される。 ASやSPであれば弾切れの心配がなくなる
 ヨランダ:敵機撃破で耐久値が、一定量回復します。 自機僚機HV向け。ASSPだと先に弾が切れるはず。
 オリヴィア・初音ミク:カバー状態のとき、オートリペアの効果が発動します。他のオートリペアとは重複しません。 基本的にカバーでの迎撃主体になるので、リペア効果は便利。
// 主に補給・回復関連のユニークスキル持ちが便利、機動力もあればあれでいいが、それ以上に前述の回復や補給要素が役に立つ。
// 敵機撃破で回復するヨランダや補給されるイグナシオ、カバーで回復するオリヴィアなどが特に効果的になりやすい。

*立ち回り [#h8a5fbd4]
通常のマッチングと違いPvPではなくPvE。
リーダー機の戦闘よりも、小隊としての戦術面が重要になってくる為、
僚機操作や配置、戦術を理解し、各分隊が自身の役割と、敵の動向を把握して立ち回れるかが勝利のカギとなる。

-''&size(16){小学生サッカーをしない。};''
敵が出るところや、分担場所の一か所に''全分隊とも向かう''のはどの局面でも悪手、それだけでデッカーが簡単に落ちる

-''&size(16){僚機の追従移動を行い続けない。僚機操作を忘れない。};''
次のエリアに移動する時に一時的に、というのはかまわないが、それ以外では防衛が始まる前には要所要所にしっかりと配置しておこう。
追従移動している分だけ、戦力が分散している状態となり、抑えるべき点を抑えきれないという格好に陥りやすくなる。
僚機操作を忘れ、移動させ忘れなどになると、次のエリアでカバー不足、火力不足になる恐れがある。かならず逐次操作を心がけよう。

-''&size(16){デッカーにリペアキットを置いてあげよう。};''
 ''リペアキットでデッカーの耐久値は回復する''ため、リペアキットもちのSPがいる小隊は、率先してデッカーへリペアキットを置いていこう。
 逆に言えば、''リペアキット持ちのSPを含む小隊は、デッカー回復役を担っている''と思っておいても良いぐらいである。

-''&size(16){デッカー移動時は、先行部隊と防衛部隊と別れる事};''(2017/03/16-2017/03/30)
デッカー移動時、今までと同様に先行部隊がデッカー進行ルートの安全を確保し(敵機やレーダーの排除)、後続部隊がデッカーを守るように対応していこう。
今回、''デッカー移動中に敵機が沸く''というポイントが増えており、先行部隊はこの沸いてくる敵機の対処も視野にいれておこう。

-''&size(16){いざという時は肉壁に};''
敵機はデッカー狙いで進軍、攻撃をしてくる。
そのため、敵機とデッカーの間に自機や僚機を割り込ませればある程度は弾除けになることができる。
またホーミングミサイルのロックを奪うことも出来るので、デッカーに撃たれるくらいなら自分に撃たせよう。
迎撃しきれず戦線が崩れた時などは、デッカーの周囲に固まって立て直すのも手。臨機応変に。

-''&size(16){他人が僚機カバーさせている所に自分の僚機を重複カバーさせない。};''
戦線に穴が空く行為で嫌がられます。大人しく別の所にカバーさせましょう。どうしてもその位置を防衛したいのであればラジオチャットで意思表示して下さい。
また、万が一意思表示したにも関わらず他人が僚機カバーさせてきた時は大人しく場を譲る事も大切です。

-''&size(16){個々人の撃破数を競うのではなく、防衛線の条件をクリアする事が大前提である。};''
この前提を忘れないように。

-''カットシーン移動・指示''
EMP軽量部隊出現!ロケットランチャー中量部隊出現!など、カメラが強制的に出現地点に向く際に操作が出来ない。
ように見えて、ショートカット[M]でマップを開けば、自機オートランでの移動、僚機への指示が可能。この間に僚機のカバー確保やピットの占領などがおすすめ。

*デッカーについて [#sf08973c]
-''決められたルートをほぼ決められた時間で進行する。''
そのため移動時には先行して敵を処理しないと待ち伏せをくらい蜂の巣になることも。

-''グレネードに対して回避行動を取る''
攻撃しないだけで、一応僚機と同様の行動をとれるようだ。&color(Silver){でも結局当たる。};

-''リペアキットで回復できる''
なので、特に足を止める時間の長い解錠地点に置いておくと味方機同様に回復可能。
即被弾して回復中断することも多いので、一度の回復量が多いGIWキットも選択肢に。
当然デッカー狙いのグレネードやキャノン砲が飛んで来るのでギア・ガードがあるとよりいい。

-''ドッカー?''
護衛対象機は[[サリオ社製重量装甲ドッカー>ドッカー]]・・・に見えて一回りサイズが大きい。その分2footコアも大きく、敵の攻撃を受けやすい。
deckerは"デッキのある船"を意味する。
労働者から船にランクアップしたようだ。
もしくは、でっかいドッカーだからデッカー……そんなはずはないだろう、とサリオ開発部を信じたい。

-''2017年11月30日のアップデートによる改修点''
残り体力が多いほど移動等の動作が早くなるようになった。
つまりは…
[[???>ニーニ]]「この子と一緒なら、きっと負けないの」
*敵機について [#t0411316]
-''一定の場所から一定回数敵が出てくる''
とりあえずは発生場所と敵の種類を覚えよう。
また発生した瞬間は''敵機に無敵時間''が発生するので、発生場所間近で待ち構えない事。
無敵時間が切れる頃合いの場所で迎え撃つ布陣を心がけよう。

-''敵機のエイム能力は大したことない''
大量に出てくる敵機だが、武器の命中率はかなり低く設定されている。特にスナイパーが顕著で、よほど近距離でなければ弾は明後日の方向に飛んでいく。
そのため、脅威となりやすいのは接近して攻撃してくるハンドガン、サブマシンガン、命中率が関係ないロケットランチャー、ホーミングミサイルなど。
爆熱武器は被弾すると一気にゲージを持っていかれ、足の速いハンドガンに裏に回られてコアに連射されると致命的損害を受けてしまう。
これらは優先して排除したい。もちろん他の敵も放置はしないこと。


-''&size(16){できるだけ敵のレーダーは破壊しよう。};''
敵のレーダーを破壊することで、敵のSTが湧いてきてもデッカーを優先的に狙うことが少なくなり、クリアが楽になる。

*マップ解説(2017/03/16 12:00 - 2017/03/30 11:59) [#z781f15e]

#region("''MAP A''")
**MAP A [#MAPC]
&ref(mapA00.jpg);
[[Underground]]を護衛戦用に改修したマップ。
&uploader(fc1f8f6bace16ab6d51a1db5847e239b4e7c8cb4_fh_108,nolink);
---僚機のカバー場所と注意すべき敵と設置物画像

#hr
-''STEP1''
//&ref();
解除ポイントのある広間および南側を東西に走っている通路に初期配置の敵機あり。
--''ポイント''
---進行ルートは前回と同等のため、南、西ルートを抑える格好でかまわない。
---どちらか一方だけに固まるのは危険。とにかく分担して事にあたる事。

#hr
-''STEP2''
//&ref();
解除ポイントのある広間にソルジャータイプあり。
道中、地雷を設置するSNが一つあり。そのSNが登場する通路にも敵機あり。
--''ポイント''
---通遡上に地雷を設置するSNがいるため、地雷ごと始末する事。
---先行部隊は高台の敵機、および周囲の敵機を掃除する事。
---西側の沸きが変更されたため、解除広間の西側で固めておくと事故はおきにくい。
---東側の沸きは変わらずのため、固め方は同じようにしておけば特に事故はおきない。

#hr
-''STEP3''
//&ref();
解除ポイント広間、西側障害物の裏にレーダーあり。
--''ポイント''
---先行部隊が行うのは、レーダーの破壊。
---解除広間の西側の南北地下通路から敵機が現れるため、あおれぞれの出口でしとめれる布陣にする事
---&color(Red){''南サプライへの対処は、特に必要とはならない''};

#hr
-''STEP4''
解除広間に合計4ケのレーダーあり。
道中、地雷を設置して後退するSNがでてくるため、地雷とともに処理する事
//&ref();
--''ポイント''
---レーダーの位置は、広間を中心として、北西の地下通路、南西の地下通路、北東の高台奥、南東の高台奥の四か所にある。ASやSPなどの機動力のあるプレイヤーが1機で片付けておくとよい。
---敵機の沸きは、北側がかなり早い目から現れ陣取られるため、先行組はその陣取ってくる敵機を掃除する事
---広間への敵機は、北・南・西の3方向がメインとなる。たまに、南東の高台から現れる敵機がいるが、旧来の様に僚機を南東通路に配備しておくとシャットアウトしてくれる。
---ここで各分隊が、各方面を担当して事に当たる事。よく事故にあうのは、フラフラと持ち場を離れた隙に、ミサが撃ち込まれたり、なだれ込まれたりするケースである。持ち場を離れず、きっちりと守るのがカギ。
---&color(Red){''南サプライへの対処は、特に必要とはならない''};

#endregion
----

#region("''MAP B''")
**MAP B [#MAPC]

&ref(mapB00.jpg);

[[Highway]]を護衛戦用に改修したマップ。

今回の戦闘の目的地は、
旧世界の大都市圏の、ビルの谷間を縫うように走る巨大な高架道路地帯にある。
当時のこの地域全体の一日あたりの交通量は、およそ100万台に達したと言われている。

***マップ解説 [#j1376fe0]
&uploader(d9a84694ef23c915eb54ffcee07b43c53cc669f1_fh_111,nolink);
---僚機のカバー場所と注意すべき敵と設置物画像

#hr
-''STEP1''
//&ref();
初期配置の敵機あり。
敵機は東西および南から、移動優先と警戒移動の複合で迫ってくる。
--''ポイント''
分隊を西1南1東1、遊撃1が望ましい。
---西側は、過去の事例と同じく移動優先ルート上を十字砲火が行える配置にする事で対応可能
---南側も、過去の事例と同じ対応でかまわない。
---東側も同様

#hr
-''STEP2''
//&ref();
初期配置の敵機あり。また、レーダーが設置されている場所あり。
敵機は、STEP1の西および東の場所、通路東出口北側、東通路、北、と豊富。
--''ポイント''
---STEP1終了し、デッカーが一定の距離を移動をすると、カットインで敵機が現れる。この敵機の移動優先位置で迎撃をするかたちになる。
---また、同上のタイミングかつデッカーが通路にはいると、通路先からも敵機が現れる様になった。そのため、STEP1の東担当は、被弾を抑える為少しでも早く先行し、デッカー前方の敵機の対処が必要になる。
---解除ポイント付近では、過去の事例の通りSNが配置されているので、ホーミングミサイル等でさっさと片付けておくのが吉
---解除ポイントへの北西、北、東通路の三方向を、''それぞれが分担して''しっかり守る形にしておけば、特に問題は起きない。

#hr
-''STEP3''
//&ref();
初期配置の敵機あり。また、レーダーあり。
敵機は、北東および北側、および東から進行してくる。
--''ポイント''
---前回では初期配置の敵機の反応はあまりなかったが、今回は即座にSNやSTが反応して攻撃してくるため、知らずに正面から向かうと逆に撃破されるという事もありうるので注意。
---前回の北東のST撃破方法は今回はまったく使えないので、北東のカバーポイントの担当を置いて確実にシャットアウトする事。
---北側からくる相手は、数による制圧が有効。そのため、西と東とで分担するとよい。

#hr
-''STEP4''
初期配置の敵機あり。レーダーあり。
敵機は、東西南北各方面からやってくる。特に南と北は、それぞれの通路を迂回してやってくるので、どこか一つに固まると裏から・・・という事に陥りやすいため、分担はしっかりしておくこと。
//&ref();
--''ポイント''
---東からの敵機が訪れるが、前回の様な量ではない為、処理は比較的楽な方である。
---西からは、逐次敵機が遣ってくるため、とにかく撃破していく事。
---南からは、南通路を経由して東側にまわってくる敵機を処理する事。
---北からも、北通路を経由して東側にまわってくる敵機となるため、ここのカバーも忘れない事
---注意する点として、デッカーがSTの砲撃にさらされやすく、リペアキットを設置しても壊されやすい点がある。スキルでガードをつけておくなりSTを駆除するなりで対処できるのが望ましい。


#endregion
----

#region("''MAP C''")
**MAP C [#MAPC]

[[Damsite>DAMSITE]]を護衛戦用に改修したマップ。
&ref(mapC00.jpg);

今回の戦闘の目的地は、ある廃棄されたダムにある。
隕石によって破壊される前、このダムは地域最大級の威容を誇り、
見物に訪れる観光客が絶えなかった。
かつては水力発電で、莫大な電力を生み出していたという。

***マップ解説 [#j1376fe0]
&uploader(9502a7d178f717319db8fc63b5d4528c69171e84_fh_110,nolink);
---僚機のカバー場所と注意すべき敵と設置物画像

#hr
-''STEP1''
//&ref();
--''ポイント''
ゲート解放時から敵機が進行してくる。
敵機は、主に南北から現れる。
---北側はスタートからまっすぐ北上し、すこし坂になっている頂上にある障害物や、敵機出現ポイントからデッカーへの進行ルート上へ、HVオートリペア持ち僚機等をカバー配置しておくと、ほとんどの敵機をほぼシャットアウトできる。(オートリペアなど自動回復もちにするのは、敵機が警戒移動の為、確実に被弾してしまう点である)
---南側の高台から部隊が登場する為、見えたらすぐに片付ける必要がある。
---危険となりそうなSTは、拠点サプライの位置からホーミングミサイルやロケットで対応が可能。ただし、ホーミングミサイルの場合、壁向こうの相手に対してASでは機体身長によりロックする位置が厳しい点がある。その点、機体身長が高いHVがロックがしやすい。

#hr
-''STEP2''
//&ref();
--''ポイント''
デッカー移動中を狙う相手が登場してくる。レーダーが中央ゲート内部にあり。
初期配置にソルジャー部隊が待ち構えている場所があり、北サプライ付近にはSN部隊などが待ち構えている。
STが配置されているため、デッカーやデッカー用へ置いたリペアキットが砲撃にさらされる危険性がある。
---北通路に1分隊を配備すること(それ以上は過剰)で、北側からくる敵機はシャットアウトできる。また、北分隊は初期配置の敵機(特にSNやST)を片付ける事。特にSTが一定期間ごとに沸いてくるので、確実に撃破しておくこと。
---南へデッカーが移動するのは3分隊でしっかり守りを固める事。4分隊がそろってどちらかに固まるのは、もっとも危険である。
---中央の敵沸きゲート4か所は、残りの分隊でことにあたること。この時、敵の挙動はまっすぐ北側サプライの障害物方面へ、残りは迂回してデッカーへというルートを通る為、その進行ルートを抑える事。
---南通路側にSTが沸いてくるので、それを除外する気があるなら、僚機1機をカバーにまわすか、放置するならレーダーを排除しておくこと。
---デッカーへリペアキットを置いて回復しておく役をかならず確保しておくと攻略が楽になる。
---また、ゲートが閉じる際、中の2footは即死するのでゲート内に敵を引き付け続けると自滅を狙える。


#hr
-''STEP3''
//&ref();
--''ポイント''
北側および南側、そして東と中央からの四面からやってくる敵機を、各分隊がそれぞれに分担して対応する。
---中央からは、警戒移動と移動優先で通る敵機が登場。その移動優先の相手を背後から狙い打てる位置(ゲートをくぐろうとしてる敵機の背中を狙える位置など)に僚機を配置しておくと、コアブレイクなどであっさりと片付けてくれる。
---北通路から、相変わらずSTとASが登場してくるため、その掃除役に1機カバー配置しておく
---東の上下から、定期的に表れる敵機をすみやかに対処する事だが、北通路の高台から東の北側からくる敵機はホーミングミサイルで狙える事が可能。(ASでも狙えるが、HVの方が身長が高いため、より狙いやすい)
---北、南からは初期の方法と同じで、しっかりと進路上のカバーを分担しておくだけでよい。

#endregion



*マップ解説(2016/12/29 5:00 - 2017/01/01 4:00:2017/01/07 5:00 - 2017/01/10 4:00) [#z781f15e]
#region("''MAP A''")
**MAP A [#z39d4144]
Undergroundを護衛戦用に改修したマップ。
サプライポイント北東の封鎖ゲートは中央のゲートと同時に開く。
&ref(image_map_information_1_v2.jpg);

#hr
-''STEP1''
&ref(UG-MAP1-1.jpg);
初期配置後の敵機進行ルート。
西側と東側の2か所を抑えればよい格好となる。
--''ポイント''
特になし
''布陣例''
&ref(UG-MAP1-1-1.jpg);
初期配置の敵機を掃除し終わってからの布陣
〇西側
・西側のカバー僚機の1つを、''わざと向きを変える''ことで南よりの沸きポイントを狙う格好にする
・西側、南西ともに移動優先と警戒移動混成。
 注意するのは沸き地点付近に僚機やリーダー機を配置すると、''移動優先の敵機を取りこぼす''恐れがある点である。
 そのため、布陣MAPの様にある程度は進行ルート上にずらした位置で敵機の移動速度差を利用して迎え撃つのが望ましい。
 また、保険に取りこぼし対処用に1機おいておくとより安全度が高まる。
〇南側
・よくある十字砲火状態の集中砲火が行える布陣がとれれば、特に問題もない。

#hr
-''STEP2''
&ref(UG-MAP1-2.jpg);
初期配置の敵機を倒した後の敵機進行ルートは3か所
最西側はHV僚機2機のガトリング持ちで、中央の沸きポイントに2機~3機で抑えてしまえば、
あとは東側のみに集中できる格好となり、比較的簡単に進めれる。
--''ポイント''
・注意するのは''初期配置の敵''。特に北の高台上にいるミサHVなどに意識すると、平地からの敵機の的になったりと少々厄介な点であり、味方全員で掃除を速やかに行えれるかどうかである
''布陣例''
&ref(UG-MAP1-2-1.jpg);
特に北東側からやってくるミサイル部隊を素早く対処させるため、集中して攻撃できるのが望ましい。
・西側は移動優先行動が長い為、西側配置の僚機ガトHV2機等で完封できる。僚機1機では取りこぼしがある。
 この地点でとりのがすと中央にまで移動し、中央の敵機と混戦すると事故が起きやすくなるので、確実にこの地点で完封させれば安全度が高くなる。
・中央は移動優先と警戒移動の混成部隊。敵もロケ部隊がいて攻撃してくるためHV僚機1機や2機だと蒸発事故が発生して支障をきたしやすい。そのため、リーダー機もいれての完封を狙った布陣。
・北東からは移動優先と警戒移動。沸き付近に僚機やリーダー機を配置し、敵ミサイルのロックをその僚機やリーダー機で受けるという囮役も兼ねる。

#hr
-''STEP3''
&ref(UG-MAP1-3.jpg);
進行ルートが北側と西側となり、2か所の広間における防衛となる。
北側広間は、東側の沸きタイミングに事故が起きやすいが、東側は1回だけしか沸かないので注意しておけば1分隊でも制圧は可能。
中央広間は、オートリペア持ちのHV僚機ならば段差出口をカバーとする方法もある。
(敵ミサイラーは地下通路にいる時に発射されるミサイルが、すべて天井にぶつかる為無効にでき脅威度が低くなる)
--''ポイント''
・北フロアの西から敵機がやってくるときに、北東側からくるミサ部隊が登場してくるので、このタイミングをどうするか
・中央フロアは来る敵機の数によって押し込まれない様にする事
・南フロアにSTがいるため、レーダーとともに掃除しておくのも手
''布陣例''
&ref(UG-MAP1-3-1.jpg);
×印:レーダー位置
〇北フロア
・西側から到達する移動優先の敵機をリーダー機と僚機1で''仕留めおわりそうな頃合い''に、残った敵数機は僚機1にまかせてリーダー機はすぐに東側へ向かおう
 このタイミングで丁度東側からくる敵機を、カバーしている僚機が抑えているタイミングに鉢合わせの頃合いになり、一緒に東側を掃除しよう。
・東側の掃除がおわれば、東側から敵機がやってくることはなくなるので、東側カバーしていた僚機を西側へと移動させておくと確実に制圧できる。
・リーダー機は味方機の弾切れやオーバーヒート時の保険として一緒に撃破しておくとよい。
〇中央フロア
・''レーダーは真っ先につぶす事''。これで逐次砲撃していたSTが、敵機が沸いたときにしか撃ってこなくなる。
・地下通路から現れる敵機は「攻撃するときに足を止める」という行動を利用し、わざと味方機を敵にさらして足を止めてやり、その間に仕留めていく格好の布陣
 初期ごろに現れる移動優先の中量級を取りこぼしやすいが、僚機2機を踏まえた集中砲火を行えば、さっくりと沈むので、しっかりカバーと''向き''を設定しておこう。
・このとき、地下通路の敵機からミサイル部隊がミサイルロックしてくるが、''無視''しても撃たせてもかまわない。
 理由は、地下通路でミサイルを撃てば、おのずと天井にぶち当たるため脅威ではないからである。
 しかもミサロックを行っている最中は、一歩も動かないという至れり尽くせりになるミサイル部隊でもあるので、ミサイル部隊を''後回し''にしても何ら問題にもならなくなる。
 ただ、この部隊を下手に地上に上げると、このあたりが変に働くため、地下で仕留めない場合は少々厄介になる。
 

#hr
-''STEP4''
&ref(UG-MAP1-4.jpg);
西側フロアと最終フロアの2か所における防衛となる。
西側は1分隊で通ろうとする敵機を確実にシャットアウトし、最終フロアの北・南からの敵機を各1分隊づつで対処する必要となる。
注意すべきは南側から通路を通って高台へとやってくるSTと高台側から迂回してくる敵機をいかに対処するか、そして南北からやってくるロケ部隊に攻撃をさせないかががキモとなる。
HWでもいえる事だが''敵のレーダーを壊す''ことで、STの遠隔砲撃を防ぐ事が可能になる。そのため''レーダーを見つけたら必ず壊す事''。
--''ポイント''
・初期配置のSNが地雷設置していくので、必ず壊しておくこと
・最終フロア高台に移動してくるSTが、地味に嫌な仕事をしてくるので早々に撤去しておきたい
・最終フロア高台ばかりに意識すると平地からくる敵機をスルーする格好になるため、僚機をしっかり配置してカバーしておく
・西側からくるミサイルHV部隊を素早く処理できると後は楽だが、両方から同時に押し寄せてくるのでリーダー機と僚機で捌ききれるかが重要となる
・南側のSTは、レーダーさえ壊せておけば放置でもかまわない
・デッカーがいる場所にリペアキットなどを配置しておくと多少は生き残れる率があがる(ただし、STやグレネードを放り込まれると消えるので注意)
''布陣例''
&ref(UG-MAP1-4-2.jpg);
通路側へは、編成や装備によっては変えなくてはならない場合があるので、状況によって変更していくのが望ましい
×印はレーダー
〇最終フロア
・各所にあるレーダーは必ず破壊する事。レーダーがSTの目といっても過言ではなく、砲撃を防ぐ手段ともなる。
・高台へは移動優先のため、移動優先で通されたとしても高台で''止まる敵機''を狙える位置に置くのが無難。
・高台からやってくる敵機を取りこぼしても、リーダー機が広間からカバーできれば行うのが無難である。
・そして、一番問題な南北(特に北側)からやってくるロケ部隊、ミサ部隊に仕事をやらせないようにする事。この敵機が一番ダメージを受けやすい。
・最終フロアの僚機1がMAP上に記載されていないが、これは状況や編成によっては移動・リペア設置などの対応を行う必要があり、臨機応変に行動するのが望ましい。
・リペアキットをデッカーに於いておくと、多少の被弾はカバーできるので、少なくとも一つはおいておくとクリアがしやすくなる。
〇西側
・西側は数で押し込んでくるケースがほとんどであり、移動優先の数機が取りこぼしやすいのでそれらを確実に仕留めよう。
 事故がおこるとするなら、味方僚機がオーバーヒートや弾切れを起こして攻撃の手数が減った時になだれ込まれるケース。
 そのため、オーバーヒートや弾切れになりそうな僚機が攻撃している対象に、一緒になって攻撃して素早く撃破してはそういった状況にならない様に心がける。
・単騎では確実に抑えれない数がやってくるため為、複数で当たる事。
・よく、最終フロアで西側も迎撃をと思われるが、その西側にあるリスポイントとなるピットを敵は制圧しにくる。
 このピットを制圧されると、事故等で自機がやられ復活する場所が一つ前のピットとなり、移動に時間を費やして…ということになりかねない。
 そのため、この''リスポイントとなるピットを一緒に守るという意味合いも含んだ防衛ライン''となる。

#endregion
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#region("''MAP B''")
**MAP B [#e55ebcf8]
Highwayを護衛戦用に改修したマップ。
サプライポイント東の封鎖ゲートは中央のゲートと同時に開く。
&ref(image_map_information_2_v2.jpg);

#hr
-''STEP1''
&ref(HW-MAP1-1.jpg);
初期配置後の敵機進行ルート。
それぞれの分隊が 東・西・南の三か所を抑えればよい格好となる。

--''ポイント''
特になし
''布陣例''
&ref(HW-MAP1-1-1.jpg);
初期配置の敵機を掃除し終わってからの布陣
各リーダーは各ポイントの僚機と一緒にいると事故防止につながる
・西側をわざと道中で待機させることで、射線を広くとると取りこぼしが少なくなる
・南側は沸きポイント手前側が被弾率が高くなるため、味方機も''一緒に被弾''する事でダメージを分散させるやオートリペアなどを活用するのが望ましい
・東側は移動優先の敵機が取りこぼれやすい。加速してる敵機がいたらリーダー機のみで仕留めるなど対応が必要となる。

#hr
-''STEP2''
&ref(HW1-2.jpg);
初期配置後の敵機進行ルート。
東側・西側ともに2か所からの進行となる。

--''ポイント''
東側広間の初期配置の敵機や接地物をいかに素早く処理し迎撃準備が整う事ができるかがポイント。
特に、高台にSNが陣取っており、エイムがひどいとはいえ狙われ続ける格好は好ましくない。

''布陣例''
&ref(HW1-2-1.jpg);
初期配置の敵機を掃除し終わってからの布陣
〇西側
・西側が一番厄介であり、まず最西端からくるロケ部隊が上記カバー配置している位置までが移動優先となり、そこから先は警戒移動へと変わる。
 そのため、その切り替わる場所付近までで迎え撃つという方法が上MAPの配置例である。もちろん、その時にリーダー機が射程ギリギリでカバーに入るのも良い。
 このロケ部隊がかなり曲者で、前STEPの位置で迎撃すればと放置するかもしれないが、移動優先が切り替わる位置が異なるためか同じ位置では取りこぼしやすくなっている。
・西側の処理は、敵機登場ムービー含めての回数がある。その回数(4回?)が終わればすたこらさっさと移動させること。
・西側南から出てくる敵機は、移動優先と警戒移動の混同型中量級と、移動優先と警戒移動混同の重量級の2パターン
 重量級の移動優先がミサHVなため、このミサHVを確実に仕留めなければ被害が広がる形になる。警戒移動はSTのため、こちら目がけて撃ってくるときに足を止めてくれる親切なSTである。
 この地点はリーダー機がHVならば、単騎でここを抑えることも可能ではあるが、HVでない場合はかなり難しくなり、
 そうなった場合は先ほどの西側に回した僚機1機をこちら側に回し、リーダー機が西側南側と往復作業を行うという格好で慌ただしく対応する方法になる。
・沸き回数が終われば、とっとと引き上げて先に進むと、次の位置への移動時間短縮にもなるので、沸き回数把握は重要となる。
〇東側
・東側は2分隊で各沸きポイント周辺を確実に抑える事。それが出来れば西側に比べてかなり楽な形になる。
・レーダーがちりばめられているので、確実に壊すことをわすれずに。

#hr
-''STEP3''
&ref(HW1-3b.jpg);
初期配置後の敵機進行ルート。
東側2か所・西側1か所からの進行となるが・・・

--''ポイント''
初期配置の敵機とレーダー掃除とSTの掃除と、まず手始めの掃除が厄介である。
特に、レーダーは屋根の下などに隠される様に配置されている。
初期配置のSNも、射線軸が通るところで狙い撃ちしてくるので掃除しておくのが無難である。

''布陣例''
&ref(HW1-3-1.jpg);
初期配置の敵機を掃除し終わってからの布陣
〇東側
・2か所から沸いてくるが、1か所はカバーポイントから丸見えになる場所のため、沸き無敵が消えたころから集中砲火が行えるので難しくはない。
・北東部の部分にSTがいるが、このST、''レーダーを破壊しなければ移動しない''ため、''北東部区画にあるレーダー1個だけは初動で残しておく''と処理が楽になる。(方法は後述)
・この北東部ST、MAP上赤星マークの箇所から''ホーミングミサイルで狙えれる''ため、初動でレーダーを残してわざと動きを止めておく形になると脅威度はかなり低い代物に化ける。
 同沸き場所にはHV部隊も現れるが、彼らは沸いたらすぐ移動を開始するため、ロック中やリロード中に範囲から外れる事がある。
 STはその場で足を止めてくれる方法があるのを利用すると、キャノン発射前には沈めれるという芸当が可能になる。
・残りの敵機は、カバー位置でほぼ無効化できるが、1分隊分では事故発生時に対応が出来なくなるため、確実性を求めるならば3機(リーダー込み)が無難である。
〇西側
・今回の西側、遮蔽物の後ろに陣取る敵機が存在する。これを逐次処理するのがキモともいえる。
・また、移動優先の敵機が多く出現する為、僚機の数、リーダーのカバーの数が少ないと、あっというまに抜かれてEMPグレを巻かれつづけられては何もできない状態が・・・など、
 色々と支障をきたす形になってしまう為、必ずリーダー含めて4機以上の体制でカバーし、圧倒的な手数で近寄らせないという形にするのが望ましい。

#endregion

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