装甲 のバックアップの現在との差分(No.30)
#include(2Foot項目,notitle) #contents *概要 [#ac183330] 装甲はそれぞれ[[軽量級>装甲/軽量級]]、[[中量級>装甲/中量級]]、[[重量級>装甲/重量級]]の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。 機体に装着することで各種ダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。 *フレームタイプ [#bf08d490] |BGCOLOR(#ddd):100|200|c |ヘッドパーツ|頭部の装甲| |ボディパーツ|胴体部の装甲| |アームパーツ|腕部の装甲(両腕で共通)| |レッグパーツ|脚部の装甲| **フレームタイプ [#bf08d490] 価格は全てショップ売りで&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 3,000。 |~フレームタイプ|兵種|~機動力|~機体安定性|~旋回性能|~積載量|h |CENTER:100|120|>|>|>|CENTER:80|c |軽量級|[[スナイパー]]|540|250|750|1500| |~|[[エンジニア]]|~|~|~|~| |中量級|[[アサルト]]|425|500|500|2000| |~|[[サポート]]|~|~|~|~| |重量級|[[ストライカー]]|285|750|250|4000| |~|[[ヘヴィアサルト]]|~|~|~|~| *装甲 [#k7ee5ae6] 装甲はそれぞれ[[軽量級>装甲/軽量級]]、[[中量級>装甲/中量級]]、[[重量級>装甲/重量級]]の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。 機体に装着することで弾丸や爆熱に対するダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。 |BGCOLOR(#ddd):100|500|c |ヘッドパーツ|頭部の装甲| |ボディパーツ|胴体部の装甲| |アームパーツ|腕部の装甲| |レッグパーツ|脚部の装甲| *装甲のステータス [#status] 装甲には「&ref(画像置場/実弾.png,nolink);''装甲値''」「&ref(画像置場/爆熱.png,nolink);''&color(Red){耐熱値};''」「&ref(画像置場/光学.png,nolink);''&color(Blue){耐光値};''」そして「重量」の4つの基本ステータスがあり、前3つにより対応した属性のダメージを軽減する。 #br 装甲には「装甲値」「耐熱値」「重量」のパラメーターがある。 この値は各部位ごとに反映され、それぞれの値を持つ。 |BGCOLOR(#ddd):100|500|c |装甲値|実弾によるダメージを軽減する値。&br;&color(Red){''軽量級 < 中量級 < 重量級''};| |耐熱値|キャノン砲やグレネードから発生する爆熱ダメージを軽減する値。&br;&color(Red){''軽量級 > 中量級 > 重量級''};| |重量|装甲重量。武器の重量を含めた総重量が積載量を超えると機動性にペナルティーが発生する。また、総重量が低い場合は機動性ボーナスが得られ移動速度が上がる。| ''軽量級は実弾属性''、''&color(Blue){中量級は光学属性};''、''&color(Red){重量級は爆熱属性};''がそれぞれ弱点となっており、 大きなダメージを受けるようになっている。これらの値のバランスは企業によって傾向が異なる。 #br なお、各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。 ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。 基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。 #br //パーツ毎の重量に対する「耐久値」「耐熱値」の能力値、つまり重量に対してどのパーツが効果的かは以下の通り。 //但し、ヘッドショットや被弾面積を考慮していない計算値なのであくまで参考程度。 パーツ毎の重量に対する「耐久値」「耐熱値」の能力値、つまり重量に対してどのパーツが効果的かは以下の通り。 但し、ヘッドショットや被弾面積を考慮していない計算値なのであくまで参考程度。 |BGCOLOR(#ddd):100|500|c |装甲値/重量|&color(Red){''アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ < ヘッドパーツ''};| |耐熱値/重量|&color(Red){''ヘッドパーツ < アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ''};| //|BGCOLOR(#ddd):100|500|c //|装甲値/重量|&color(Red){''アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ < ヘッドパーツ''};| //|耐熱値/重量|&color(Red){''ヘッドパーツ < アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ''};| **&ref(画像置場/実弾.png,nolink);''装甲値'' [#soukou] ''実弾属性''によるダメージを軽減する値。 「''装甲値''」は実弾系ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少) 例えば、頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合、頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、 受けるダメージは1000-450で「550」となる。 #br クラスごとの傾向は''&color(Red){重量級}; > &color(Blue){中量級}; > 軽量級''。 軽量級の弱点である。 #br 頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。頭部の被弾を避けるため、&color(Red){''なるべく頭部装甲は小さいものであることが望ましい''};。 具体的には、中量級の店売り装甲である[[ディテレント]](頭が大きい)と[[エンベスティダ]](頭が小さめ)を比較してもらうと大きさの差が分かりやすいだろう。 また、''僚機は胴体を狙って銃撃してくる''が、腰だめの[[レールガン]]以外は銃を構えると腕が胴体前に被り、''銃弾は腕部に当たることが多い。'' そのため''&color(red){''腕部装甲は装甲値が高いものが望ましい''};。'' 逆に&color(Red){脚部にはあまり実弾属性の被弾がないので、装甲値が低いものでもあまり問題にならない。}; **&ref(画像置場/爆熱.png,nolink);''耐熱値'' [#tainetu] ロケットランチャーやキャノン砲による''&color(Red){爆熱ダメージ};''を軽減する値。 「''耐熱値''」は爆熱系ダメージを数値の割合で減少させる。(耐熱値1 = ダメージ1%減少) 例えば、脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、 受けるダメージは10000*(100-70)%=10000*30%で「3000」となる。 クラスごとの傾向は''軽量級 > &color(Blue){中量級}; > &color(Red){重量級};''。 重量級の弱点である。 #br [[キャノン砲]]や[[グレネード]]は地面で爆発が発生するため、爆熱ダメージを受けるのは''脚部装甲''になる。 そのため&color(Red){''脚部装甲は耐熱値が高いものが望ましい。''}; また、製造元とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。 **&ref(画像置場/光学.png,nolink);''耐光値'' [#kougaku] &color(Blue){光学属性};を持つ武器による&color(Blue){''光学ダメージ''};を軽減する値。 「''耐光値''」も耐熱値同様、光学系ダメージを割合で減少させる。(耐光値1 = ダメージ1%減少) |BGCOLOR(#ddd):100|500|c |BGCOLOR(#865):COLOR(White):Junk|Junk品全てに設定されるタイプ。| |Normal|基本的な能力のタイプ。| |BGCOLOR(#fbd):Sports|装甲値は低いが、耐熱値が高く重量が軽い。| **アップグレード [#j5972fec] クラスごとの傾向は''&color(Red){重量級}; > 軽量級 > &color(Blue){中量級};''。 中量級の弱点である。 アップグレードを行うことで性能が向上する。 武器のアップグレードとは異なり''重量も減る''(ただし強化値+5まで)。 アップグレードに必要な素材、費用は部位に関係無し、製造元とアップグレード段階により共通。 **重量ボーナス [#weight] -Junk |~段階|>|~必要素材数|~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|>|~累計|h |~|~|~|~|~スラッグ|~~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:80|>|>|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c |1→2|スラッグ|1|100|1|100| |2→3|~|2|200|3|300| |3→4|~|2|300|5|600| |4→5|~|3|400|8|1000| |5→6|~|3|500|11|1500| |6→7|~|4|600|15|2100| |7→8|~|4|800|19|2900| |8→9|~|5|1000|24|3900| |9→10|~|6|1200|30|5100| #br -Junk以外 |~段階|>|~必要素材数|~~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|>|>|~累計|h |~|~|~|~|~スラッグ|~ソリッド|~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:80|>|>|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c |1→2|スラッグ|2|100|2|0|100| |2→3|~|5|300|7|0|400| |3→4|~|9|500|16|0|900| |4→5|~|9|700|25|0|1600| |5→6|ソリッド|2|1000|25|2|2600| |6→7|~|5|1500|25|7|4100| |7→8|~|9|2000|25|16|6100| |8→9|~|9|3000|25|25|9100| |9→10|~|9|4000|25|34|13100| #br -アップグレード状態 ||~装甲|~耐熱|~重量|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:80|>|>|CENTER:80|c // |1→2|↑|↑|↑| |2→3|↑|↑|↑| |3→4|↑|↑|↑| |4→5|↑|↑|↑| |5→6|↑||| |6→7|↑|↑|| |7→8|↑||| |8→9|↑|↑|| |9→10|↑||| **重量ボーナス [#wdd8c1a8] 積載重量が最大積載重量を一定量下回れば&color(blue){''重量ボーナス''};が付与され、機動力と旋回性能が上がる。 逆に積載重量が最大積載重量を上回ると&color(Red){''重量オーバー''};となり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。 重量ボーナスは、軽・中量機では&color(blue){''+6''};、重量機では&color(blue){''+5''};の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。 その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。 重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。 |~重量ボーナス|>|>|~積載重量|>|~機動力と旋回性能への修正|h |~|~軽量機|~中量機|~重量機|~軽・中量機|~重量機|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:120|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:130|c |+10|1000|1500|3000|機動120.0%&br;旋回120.0%|機動118.2%&br;旋回118.2%| |+9|1050|1550|3100|機動117.5%&br;旋回117.5%|機動116.3%&br;旋回116.4%| |+8|1100|1600|3200|機動115%&br;旋回115%|機動114.7%&br;旋回114.5%| |+7|1150|1650|3300|機動112.5%&br;旋回112.5%|機動112.8%&br;旋回112.7%| |+6|1200|1700|3400|''機動110%&br;旋回110%''|機動110.9%&br;旋回110.9%| |+5|1250|1750|3500|機動105%&br;旋回105%|''機動109.3%&br;旋回109.1%''| |+4|1300|1800|3600|機動104%&br;旋回104%|機動103.5%&br;旋回103.6%| |+3|1350|1850|3700|機動103%&br;旋回103%|機動102.9%&br;旋回102.5%| |+2|1400|1900|3800|機動102%&br;旋回102%|機動102.0%&br;旋回101.8%| |+1|1450|1950|3900|機動101%&br;旋回101%|機動101.0%&br;旋回100.7%| |±0|BGCOLOR(#baf):1500|BGCOLOR(#baf):2000|BGCOLOR(#baf):4000|BGCOLOR(#baf):100%|BGCOLOR(#baf):100%| |-1|1600|2100|4100|機動95%&br;旋回90%|機動95.5%&br;旋回90.9%| |-2|1700|2200|4200|機動93%&br;旋回80%|機動93.6%&br;旋回81.8%| |-3|1800|2300|4300|機動90%&br;旋回50%|機動91.2%&br;旋回63.6%| |-2|1700|2200|4200|機動93%&br;旋回80%|機動93.6%&br;旋回81.8%| |-1|1600|2100|4100|機動95%&br;旋回90%|機動95.5%&br;旋回90.9%| |±0|BGCOLOR(#baf):1500|BGCOLOR(#baf):2000|BGCOLOR(#baf):4000|BGCOLOR(#baf):100%|BGCOLOR(#baf):100%| |+1|1450|1950|3900|機動101%&br;旋回101%|機動101.0%&br;旋回100.7%| |+2|1400|1900|3800|機動102%&br;旋回102%|機動102.0%&br;旋回101.8%| |+3|1350|1850|3700|機動103%&br;旋回103%|機動102.9%&br;旋回102.5%| |+4|1300|1800|3600|機動104%&br;旋回104%|機動103.5%&br;旋回103.6%| |+5|1250|1750|3500|機動105%&br;旋回105%|''機動109.3%&br;旋回109.1%''| |+6|1200|1700|3400|''機動110%&br;旋回110%''|機動110.9%&br;旋回110.9%| |+7|1150|1650|3300|機動112.5%&br;旋回112.5%|機動112.8%&br;旋回112.7%| |+8|1100|1600|3200|機動115%&br;旋回115%|機動114.7%&br;旋回114.5%| |+9|1050|1550|3100|機動117.5%&br;旋回117.5%|機動116.3%&br;旋回116.4%| |+10|1000|1500|3000|機動120.0%&br;旋回120.0%|機動118.2%&br;旋回118.2%| #region(機動・旋回の実数値) |~重量ボーナス|>|>|~実数値(機動/旋回)|h |~|~軽量機|~中量機|~重量機|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:120|CENTER:130|CENTER:130|CENTER:130|c |+10|機動648/旋回900|機動510/旋回600|機動370/旋回325| |+9|機動634/旋回881|機動499/旋回587|機動364/旋回320| |+8|機動621/旋回862|機動488/旋回575|機動359/旋回315| |+7|機動607/旋回843|機動478/旋回562|機動353/旋回310| |+6|機動594/旋回825|機動467/旋回550|機動347/旋回305| |+5|機動567/旋回787|機動446/旋回525|機動342/旋回300| |+4|機動561/旋回780|機動441/旋回520|機動324/旋回285| |+3|機動556/旋回772|機動437/旋回515|機動322/旋回282| |+2|機動550/旋回765|機動433/旋回510|機動319/旋回280| |+1|機動545/旋回757|機動429/旋回505|機動316/旋回277| |±0|BGCOLOR(#baf):機動540/旋回750|BGCOLOR(#baf):機動425/旋回500|BGCOLOR(#baf):機動313/旋回275| |-1|機動513/旋回675|機動403/旋回450|機動299/旋回250| |-2|機動502/旋回600|機動395/旋回400|機動293/旋回225| |-3|機動486/旋回375|機動382/旋回250|機動285/旋回175| |-2|機動502/旋回600|機動395/旋回400|機動293/旋回225| |-1|機動513/旋回675|機動403/旋回450|機動299/旋回250| |±0|BGCOLOR(#baf):機動540/旋回750|BGCOLOR(#baf):機動425/旋回500|BGCOLOR(#baf):機動313/旋回275| |+1|機動545/旋回757|機動429/旋回505|機動316/旋回277| |+2|機動550/旋回765|機動433/旋回510|機動319/旋回280| |+3|機動556/旋回772|機動437/旋回515|機動322/旋回282| |+4|機動561/旋回780|機動441/旋回520|機動324/旋回285| |+5|機動567/旋回787|機動446/旋回525|機動342/旋回300| |+6|機動594/旋回825|機動467/旋回550|機動347/旋回305| |+7|機動607/旋回843|機動478/旋回562|機動353/旋回310| |+8|機動621/旋回862|機動488/旋回575|機動359/旋回315| |+9|機動634/旋回881|機動499/旋回587|機動364/旋回320| |+10|機動648/旋回900|機動510/旋回600|機動370/旋回325| -2016年5月26日アップデートで重量オーバー時(-1~-3)のペナルティが大幅に緩和された。 #endregion -2016年5月26日アップデートで重量オーバー時(-1~-3)のペナルティが大幅に緩和されました。 **製造企業での特徴 [#zd8f744c] フィギュアヘッズ、武器、装甲にはそれぞれ開発、製造元が設定されている。 また開発、製品元により長所、短所がある。 |||~装甲値&br;(実弾耐性)|~耐熱値&br;(爆熱耐性)|~重量|備考|h |BGCOLOR(#222):CENTER:|COLOR(White):SIZE(16):140|>|>|CENTER:SIZE(24):100||c |&ref(画像置場/junk.png,nolink);|BGCOLOR(#865):''Junk''|-|-|-|不明なメーカーだったり廃材寄せ集めがこの区分となっている| |&ref(画像置場/giw.png,nolink);|BGCOLOR(#685):''G.I.W.''|◎|▲|×|元軍需関連企業の集まりで、兵器のような重厚なデザインが多い| |&ref(画像置場/サリオ.png,nolink);|BGCOLOR(#15d):''サリオ''|▲|×|◎|労働力を支えるロボットなどを手がけており、&br;建機・重機的なデザインが多い| |&ref(画像置場/nnr.png,nolink);|BGCOLOR(#c13):''NeoNeuRon''|○|○|▲|モータースポーツ的な華やかなデザインが多い| |&ref(画像置場/zs.png,nolink);|BGCOLOR(#b51):''Z&S''|○|◎|×|地上から隕石の回収など回収、除去作業に適したデザインが多い。| |&ref(画像置場/po.png,nolink);|BGCOLOR(#9cf):''PublicOrders''|×|○|◎|治安維持・警備目的のデザインが多い| 上表は数値でのみの評価であり装甲には装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため評価の良さ=上位装甲ではありません。実弾耐熱フレームダメージは下記の部位ダメージ、重量ボーナスは上記の重量ボーナス、フレームの位置に関しては[[各種検証]]をご覧ください。 **装甲特性 [#hb5e4420] [[装甲特性]]参照。 *部位ダメージ [#n7d61f1a] 装甲の装備品により、ダメージが異なる。 **フレーム・コアへのダメージ [#n7d61f1a] また、2Footの背中にある赤い箇所''2Footコア''は全ての機体で最大の弱点であり、次いで装甲と装甲の間の''フレーム''も弱点となる。 着弾時の火花色によりどの箇所に命中したかが判別できる。 ダメージの通り方はおおむね以下のようになっている。 ||~3倍|~等倍|~軽減微小|~軽減小|~軽減中|~軽減大|h |BGCOLOR(#ddd):CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c |実弾|コア|-|フレーム|頭装甲|胴装甲・腕装甲|脚装甲| |爆熱|-|コア|フレーム※|>|>|装甲(共通)| ※重量機は等倍 各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。 装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値・耐熱値はクラスによって異なり、 軽量機=50,45、中量機=250,20、重量機=420,0(クラス=装甲値,耐熱値)となっており、 さらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。(爆熱系は不明。情報求む) 背中の2footコアに命中した場合は、装甲値・耐熱値共に「0」として扱われ、 実弾系なら更にダメージ3倍が適用される。 「''装甲値''」は実弾系からの被ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少) 頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合に頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、 1000-450で「550」となる。 「''耐熱値''」は爆熱系からの被ダメージを割合で減少させる。(耐熱値1 = 1%減少) 脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、 10000*(1.0-0.7)で「3000」となる。 ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。 |~部位|>|~レティクル&br;効果表示|~ダメージ&br;効果表示|h |BGCOLOR(#ddd):160||BGCOLOR(#ddd):CENTER:100|BGCOLOR(#ddd):CENTER:80|c |背中コア|&attachref(2Foot/赤.jpg,nolink);|&color(Red){''赤激エフェクト''};|&color(purple){''特大''};&br;&color(purple){''紫''};| |フレーム|~|&color(Red){''赤色''};|&color(#ea0){''大''};&br;&color(#ea0){''黄色''};| |装甲(頭、胴、腕、下半身)|&attachref(2Foot/黄.jpg,nolink);|&color(#ea0){''黄色''};|&color(White){''小~中''};&br;&color(White){''白色''};| |ダメージ無しのヒット|&attachref(2Foot/青.jpg,nolink);|&color(Blue){''青色''};|&color(Blue){''無し''};&br;&color(Blue){''青色''};| #br //具体的なダメージの通り方はおおむね以下のようになっている。 //||~3倍ダメージ|~軽減なし|~微小軽減|~小軽減|~中軽減|~大軽減|h //|BGCOLOR(#ddd):CENTER:60|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c //|実弾属性|コア|-|フレーム|頭装甲|胴装甲・腕装甲|脚装甲| //|爆熱属性|-|コア|フレーム|>|>|装甲(共通)| //|光学属性|-|コア|フレーム|>|>|装甲(共通)| なお、背中の2footコアに命中した場合は、''装甲値''・''&color(Red){耐熱値};''・''&color(Blue){耐光値};''が「''0''」として扱われ、 実弾系なら更に''ダメージが&color(Red){3倍};''になる。 #br 一方で装甲のつなぎ目であるフレームの''装甲値''・''&color(Red){耐熱値};''・''&color(Blue){耐光値};''はクラスによって異なり、 装甲値はさらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。 頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。 例えば[[アムキャット]]一式の場合、胴体と腕が無強化で790なのに対して頭は420とかなり低めである。 その意味ではヘッドショットは有効とはいえる。 耐熱値は頭でも他部位と同じ数字が設定されている。 ||~装甲値|~耐熱値|~耐光値|h |BGCOLOR(#ddd):SIZE(16):CENTER:|>|>|SIZE(15):CENTER:60|c |''軽量級''|150|45|40| |''中量級''|350|20|20| |''重量級''|550|35|60| #region((旧情報)) 軽量機=50,45、中量機=250,20、重量機=420,0(クラス=装甲値,耐熱値) #endregion **装甲特性 [#hb5e4420] 装甲ごとに特有の追加効果。 詳細は[[装甲特性]]参照。 *装甲の傾向 [#gd8a9222] **装甲のタイプ [#jb5f0d2a] 製造企業や装備級とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。 公式には3タイプだが、一般的には4タイプに分類される。 #br ちなみに敵機が装備している武器を狙って撃っても当たり判定はない。 |公式の区分名|一般的な区分名||h |BGCOLOR(#ddd):100||610|c |BGCOLOR(#865):COLOR(White):Junk&br;ジャンク装甲|BGCOLOR(#865):COLOR(White):''ジャンク''|Junk品全てに設定されるタイプ。Normal装甲より軽量だが性能は低い。&br;ガレージロットの大ハズレ枠。| |Normal&br;ノーマル装甲|店売り|基本的な装甲。ショップで購入できるため、基本的にガレージロットのハズレ枠。&br;スポーツ装甲に比べ装甲値が高いため、防御力に優れる。| |~|BGCOLOR(darkgreen):''&color(White){迷彩};''|Normal装甲のうち、背景が&color(darkgreen){迷彩};のような柄になっているもの。&br;ガレージロットの''当たり枠''で、獲得時には小さな光のエフェクトが出る。&br;店売り装甲の色違いであり、売却で若干のPPが得られる。&br;性能としては店売り装甲から若干変化しているもので、重量調節に役立つほか、&br;[[内部装甲]]と併用すれば店売り装甲の上位互換にもなり得る。| |BGCOLOR(#fbd):Sports&br;スポーツ装甲|BGCOLOR(#fbd):''ハイエンド''|高級な装甲。ガレージロットの''大当たり枠''で、獲得時には大きな光のエフェクトと特有の効果音が出る。&br;''装甲値''は低いが、&color(Red){''耐熱値''};・&color(Blue){''耐光値''};が高く''重量が軽い''。機動力の確保や重い武器を持たせる際に有効だが、装甲値の低さゆえ被弾が多い部位にはあまり適さない。| #br **製造企業での特徴 [#zd8f744c] 装甲にはそれぞれ開発・製造元たる企業が設定されており、メーカーにより長所、短所がある。 //&attachref(./装甲の企業別特色.png,nolink); //図はZ&Sが装甲値弱いみたいに見えるので使いたくない ザックリとした傾向としては下の表のようになっている。 #br |||~装甲値&br;(実弾耐性)|~耐熱値&br;(爆熱耐性)|~耐光値&br;(光学耐性)|~重量|備考|h |BGCOLOR(#222):CENTER:|COLOR(White):SIZE(16):140|CENTER:SIZE(24):140|>|>|CENTER:SIZE(24):100||c |&ref(画像置場/junk.png,nolink);|BGCOLOR(#865):''Junk''|極低|低|極低|極軽|不明なメーカーだったり廃材寄せ集めがこの区分となっている| |&ref(画像置場/giw.png,nolink);|BGCOLOR(#685):''G.I.W.''|&color(Red){高};|中|低|重|元軍需関連企業の集まりで、兵器のような重厚なデザインが多い| |&ref(画像置場/サリオ.png,nolink);|BGCOLOR(#15d):''サリオ''|低|低|高|&color(Red){軽};|労働力を支えるロボットなどを手がけており、&br;建機・重機的なデザインが多い| |&ref(画像置場/nnr.png,nolink);|BGCOLOR(#c13):''NeoNeuRon''|中|&color(Red){やや高};|低|中|モータースポーツ的な華やかなデザインが多い| |&ref(画像置場/zs.png,nolink);|BGCOLOR(#b51):''Z&S''|&color(red){やや高};|&color(red){高};|低|重|地上から隕石の回収など回収、除去作業に適したデザインが多い。| |&ref(画像置場/po.png,nolink);|BGCOLOR(#9cf):''PublicOrders''|低|&color(Red){やや高};|高|&color(Red){軽};|治安維持・警備目的のデザインが多い| |&ref(画像置場/cartel_0.png,nolink);|BGCOLOR(#eb6ea5):''Cartel''|&color(Red){中~やや高の間};|やや低|中|&color(Red){中};|実在したギャング関係者の姿を模したとされるデザインが多い| |&ref(画像置場/shikishima.png,nolink);|BGCOLOR(aqua):''&color(Black){師木島重工};''|&color(Red){中};|低|中|&color(Red){軽~中の間};|| |&ref(画像置場/babel.png,nolink);|BGCOLOR(black):''&color(lime){Babel};''|低|高|高|&color(Red){極軽};|スポーツ装甲の上位装甲&br;[[内部装甲]]が利用不可| |-|''&color(Black){スポーツ装甲&br;(参考)};''|低|&color(Red){高};|&color(Red){高};|&color(Red){軽};|各企業ともほぼ共通| #br 上表は数値でのみの評価であり、装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため 評価の良さ=上位装甲ではない。フレームの位置に関しては[[各種検証]]を参照。 *アップグレード [#j5972fec] アップグレードを行うことで性能が向上する。 武器のアップグレードとは異なり''重量も減る''(ただし強化値+5まで)。 アップグレードに必要な素材・費用は部位に関係無く、製造元とアップグレード段階により共通。 -Junk |~段階|>|~必要素材数|~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|>|~累計|>|>|>|~ステータス上昇|h |~|~|~|~|~スラッグ|~~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|装甲値|耐熱値|耐光値|重量|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:80|>|>|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|||||c |1→2|スラッグ|1|100|1|100|↑|↑|↑|↑| |2→3|~|2|200|3|300|↑|↑|↑|↑| |3→4|~|2|300|5|600|↑|↑|↑|↑| |4→5|~|3|400|8|1000|↑|↑|↑|↑| |5→6|~|3|500|11|1500|↑|||| |6→7|~|4|600|15|2100|↑|↑|↑|| |7→8|~|4|800|19|2900|↑|||| |8→9|~|5|1000|24|3900|↑|↑|↑|| |9→10|~|6|1200|30|5100|↑|||| #br -Junk以外 |~段階|>|~必要素材数|~~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|>|>|~累計|>|>|>|~ステータス上昇|h |~|~|~|~|~スラッグ|~ソリッド|~&ref(画像置場/b.png,nolink,60%); 費用|装甲値|耐熱値|耐光値|重量|h |BGCOLOR(#555):COLOR(White):CENTER:80|>|>|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|||||c |1→2|スラッグ|2|100|2|0|100|↑|↑|↑|↑| |2→3|~|5|300|7|0|400|↑|↑|↑|↑| |3→4|~|9|500|16|0|900|↑|↑|↑|↑| |4→5|~|9|700|25|0|1600|↑|↑|↑|↑| |5→6|ソリッド|2|1000|25|2|2600|↑|||| |6→7|~|5|1500|25|7|4100|↑|↑|↑|| |7→8|~|9|2000|25|16|6100|↑|||| |8→9|~|9|3000|25|25|9100|↑|↑|↑|| |9→10|~|9|4000|25|34|13100|↑|||| *コメント [#comment] #pcomment(,reply,10,) |