BOTgame のバックアップソース(No.21)
#contents

*チーム [#ze8ea8c5]
1チーム5名のプレイヤー。プレイヤーはそれぞれ2機のAI僚機を従えた分隊となり戦闘を行う。
AI僚機は分隊長(プレイヤー)の指示に従って行動する。
つまり一分隊3機の五分隊で15機、15機vs15機のチーム戦となる。
戦闘を行う2Footは、遠隔操作された無人ロボットという設定。
*マッチング [#we1f1b52]


|BGCOLOR(#ddd):CENTER:150|300|200|120|120|c
|種別|内容|記録|報酬|クロスマッチの有無|
|カジュアルマッチ|戦績が記録されないマッチング|試合数(カジュアルマッチ)&br;リボン|一定確率でSTAMP1~2||
|カジュアルマッチ&br;(グループ)|2~3人のグループを組んでカジュアルマッチに参加|~|~|~|
|ランクマッチ|戦績が記録されるマッチング|各種戦績&br;リボン|確定でSTAMP1~2||
|プライベートマッチ|2~10人で練習できるクローズドマッチング|なし|なし||
|クランマッチ|クラン同士で対戦するマッチング&br;(期間限定)|なし|確定でSTAMP1~10||
|イベントマッチ|様々なルールのマッチング&br;(期間限定)|なし|||
*勝利条件 [#rf5d3918]
制限時間内に相手チームの''ポストチャージ''と呼ばれるエネルギーをゼロにすると勝利。
タイムアップの場合は''ポストチャージ''の残量が多いチームの勝利となる。
以下の行動により敵チームのポストチャージを減らすことが可能。
-敵アウトポスト(コア)への攻撃(特大ダメージ)
-敵リーダー機の撃破(1機につき10ダメージ)
--敵僚機の撃破はポストチャージへのダメージがない

#br
 
お互いの''ポストチャージ''が同数のままタイムアップを迎えた場合、
試合終了時の拠点制圧数が多いチームの勝利となる。
拠点数はリペアポイントであってもポストトリガーであっても1個としてカウントされる。
試合終了時の''ポストチャージ''と''拠点制圧数''の両方が同数の場合は引き分けとなる。
*ロール [#fce2f026]
ロールとはプレイヤーがどのようにプレイをするかの指針です。 試合での立ち回りを宣言し、他のプレイヤーに把握してもらうためにあります。
|CENTER:120|CENTER:350|c
|BGCOLOR(#e71):''&size(20){ATK};&br;(アタッカー)''|敵軍深くまで攻めこみ、戦線の押し上げや維持を行うオフェンシブな役割。敵軍に攻めこまれている時はポストトリガーまで戻り、一度態勢を立て直す役割も担う。|
|BGCOLOR(#2ce):''&size(20){SAF};&br;(セーフティ)''|自軍タレットトリガーの防衛を重視し、敵軍のコア攻撃を阻止するディフェンシブな役割。味方が攻めこんでいる場合は前線へ移動し、ポストトリガーの戦闘に加勢する。|
*被撃破時のリスタート時間 [#mfa11701]

行動内容に関わらず、撃破された回数によってリスタート時間が決定される。
僚機は被撃破回数に限らず30秒である為、僚機を利用しつつプレイヤー機(リーダー機)の温存、敵機プレイヤー機の破壊で後半になる程優位な状況が作り出せる&color(Red){ストラテジー要素};となる。
また、プレイヤー機がリスタート時間中は撃破された僚機がリスポーン時間を経過している場合も出撃できないので、やはり重要な局面以外でのプレイヤー機破壊は極力避けたい。


|被撃破回数|>|~リスタート時間|h
|~|~プレイヤー機|~僚機|h
|BGCOLOR(#ddd):80|>|CENTER:100|c
|1回|25秒|30秒|
|2回|30秒|~|
|3回|35秒|~|
|4回|40秒|~|
|5回|45秒|~|
|6回以降|50秒|~|

*接続切れ発生時の代理BOT [#m444a3ce]
2016年6月3日実装

不明点が多いため箇条書きで殴り書き
-表示は元のプレイヤー名のまま、装備も元の装備がそのまま使用される。
-接続切れが発生した時とプレイヤーが復帰した時にそれぞれリーダー機のみ大破し、?秒後にリスポーンする。
-BOTが撃破されてもポストチャージは減少せず、画面上部中央のキル数にも加算されない。
-BOTは自軍タレットトリガーを目指して移動し、拠点中央で膝射を行う。
*マップ施設 [#facilities]

#include(マップ施設,notitle)

*映像 [#image]
#htmlinsert(youtube,id=ebMFoKKKKgM)
*コメント [#comment]
#pcomment(,reply,10,)

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