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装甲 のバックアップ(No.34)
軽量級 | スナイパー | エンジニア | 中量級 | アサルト | サポート |重量級 | ストライカー | ヘヴィアサルト フレームタイプ
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| フレームタイプ | 兵種 | 機動力 | 機体安定性 | 旋回性能 | 積載量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 軽量級 | スナイパー | 540 | 250 | 750 | 1500 |
| エンジニア | |||||
| 中量級 | アサルト | 425 | 500 | 500 | 2000 |
| サポート | |||||
| 重量級 | ストライカー | 285 | 750 | 250 | 4000 |
| ヘヴィアサルト |
装甲はそれぞれ軽量級、中量級、重量級の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。
機体に装着することで各種ダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。
| ヘッドパーツ | 頭部の装甲 |
| ボディパーツ | 胴体部の装甲 |
| アームパーツ | 腕部の装甲 |
| レッグパーツ | 脚部の装甲 |
装甲には「装甲値」「耐熱値」「耐光値」「重量」のパラメーターがある。
この値は各部位ごとに反映され、それぞれの値を持つ。
| 装甲値 | 実弾によるダメージを軽減する値。 重量級 > 中量級 > 軽量級 |
| 耐熱値 | キャノン砲やグレネードから発生する爆熱ダメージを軽減する値。 軽量級 > 中量級 > 重量級 |
| 耐光値 | 光学属性を持つ武器による光学ダメージを軽減する値。 重量級 > 軽量級 > 中量級 |
| 重量 | 装甲の重量。 総重量が軽ければ機動力に、重ければ安定性にボーナスが得られる。 総重量が積載量を超えると機動性にペナルティーが発生する。 |
パーツ毎の重量に対する「耐久値」「耐熱値」の能力値、つまり重量に対してどのパーツが効果的かは以下の通り。
但し、ヘッドショットや被弾面積を考慮していない計算値なのであくまで参考程度。
| 装甲値/重量 | アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ < ヘッドパーツ |
| 耐熱値/重量 | ヘッドパーツ < アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ |
また、製造元とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。
| Junk | Junk品全てに設定されるタイプ。 |
| Normal | 基本的な能力のタイプ。 |
| Sports | 装甲値は低いが、耐熱値・耐光値が高く重量が軽い。 |
アップグレードを行うことで性能が向上する。
武器のアップグレードとは異なり重量も減る(ただし強化値+5まで)。
アップグレードに必要な素材、費用は部位に関係無し、製造元とアップグレード段階により共通。
| 段階 | 必要素材数 | 累計 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| スラッグ |
| ||||
| 1→2 | スラッグ | 1 | 100 | 1 | 100 |
| 2→3 | 2 | 200 | 3 | 300 | |
| 3→4 | 2 | 300 | 5 | 600 | |
| 4→5 | 3 | 400 | 8 | 1000 | |
| 5→6 | 3 | 500 | 11 | 1500 | |
| 6→7 | 4 | 600 | 15 | 2100 | |
| 7→8 | 4 | 800 | 19 | 2900 | |
| 8→9 | 5 | 1000 | 24 | 3900 | |
| 9→10 | 6 | 1200 | 30 | 5100 | |
| 段階 | 必要素材数 |
| 累計 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| スラッグ | ソリッド | |||||
| 1→2 | スラッグ | 2 | 100 | 2 | 0 | 100 |
| 2→3 | 5 | 300 | 7 | 0 | 400 | |
| 3→4 | 9 | 500 | 16 | 0 | 900 | |
| 4→5 | 9 | 700 | 25 | 0 | 1600 | |
| 5→6 | ソリッド | 2 | 1000 | 25 | 2 | 2600 |
| 6→7 | 5 | 1500 | 25 | 7 | 4100 | |
| 7→8 | 9 | 2000 | 25 | 16 | 6100 | |
| 8→9 | 9 | 3000 | 25 | 25 | 9100 | |
| 9→10 | 9 | 4000 | 25 | 34 | 13100 | |
| 装甲 | 耐熱 | 重量 | |
|---|---|---|---|
| 1→2 | ↑ | ↑ | ↑ |
| 2→3 | ↑ | ↑ | ↑ |
| 3→4 | ↑ | ↑ | ↑ |
| 4→5 | ↑ | ↑ | ↑ |
| 5→6 | ↑ | ||
| 6→7 | ↑ | ↑ | |
| 7→8 | ↑ | ||
| 8→9 | ↑ | ↑ | |
| 9→10 | ↑ |
積載重量が最大積載重量を一定量下回れば重量ボーナスが付与され、機動力と旋回性能が上がる。
逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。
重量ボーナスは、軽・中量機では+6、重量機では+5の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。
その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。
重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。
| 重量ボーナス | 積載重量 | 機動力と旋回性能への修正 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 軽量機 | 中量機 | 重量機 | 軽・中量機 | 重量機 | |
| -3 | 1800 | 2300 | 4300 | 機動90% 旋回50% | 機動91.2% 旋回63.6% |
| -2 | 1700 | 2200 | 4200 | 機動93% 旋回80% | 機動93.6% 旋回81.8% |
| -1 | 1600 | 2100 | 4100 | 機動95% 旋回90% | 機動95.5% 旋回90.9% |
| ±0 | 1500 | 2000 | 4000 | 100% | 100% |
| +1 | 1450 | 1950 | 3900 | 機動101% 旋回101% | 機動101.0% 旋回100.7% |
| +2 | 1400 | 1900 | 3800 | 機動102% 旋回102% | 機動102.0% 旋回101.8% |
| +3 | 1350 | 1850 | 3700 | 機動103% 旋回103% | 機動102.9% 旋回102.5% |
| +4 | 1300 | 1800 | 3600 | 機動104% 旋回104% | 機動103.5% 旋回103.6% |
| +5 | 1250 | 1750 | 3500 | 機動105% 旋回105% | 機動109.3% 旋回109.1% |
| +6 | 1200 | 1700 | 3400 | 機動110% 旋回110% | 機動110.9% 旋回110.9% |
| +7 | 1150 | 1650 | 3300 | 機動112.5% 旋回112.5% | 機動112.8% 旋回112.7% |
| +8 | 1100 | 1600 | 3200 | 機動115% 旋回115% | 機動114.7% 旋回114.5% |
| +9 | 1050 | 1550 | 3100 | 機動117.5% 旋回117.5% | 機動116.3% 旋回116.4% |
| +10 | 1000 | 1500 | 3000 | 機動120.0% 旋回120.0% | 機動118.2% 旋回118.2% |
| 重量ボーナス | 実数値(機動/旋回) | ||
|---|---|---|---|
| 軽量機 | 中量機 | 重量機 | |
| -3 | 機動486/旋回375 | 機動382/旋回250 | 機動285/旋回175 |
| -2 | 機動502/旋回600 | 機動395/旋回400 | 機動293/旋回225 |
| -1 | 機動513/旋回675 | 機動403/旋回450 | 機動299/旋回250 |
| ±0 | 機動540/旋回750 | 機動425/旋回500 | 機動313/旋回275 |
| +1 | 機動545/旋回757 | 機動429/旋回505 | 機動316/旋回277 |
| +2 | 機動550/旋回765 | 機動433/旋回510 | 機動319/旋回280 |
| +3 | 機動556/旋回772 | 機動437/旋回515 | 機動322/旋回282 |
| +4 | 機動561/旋回780 | 機動441/旋回520 | 機動324/旋回285 |
| +5 | 機動567/旋回787 | 機動446/旋回525 | 機動342/旋回300 |
| +6 | 機動594/旋回825 | 機動467/旋回550 | 機動347/旋回305 |
| +7 | 機動607/旋回843 | 機動478/旋回562 | 機動353/旋回310 |
| +8 | 機動621/旋回862 | 機動488/旋回575 | 機動359/旋回315 |
| +9 | 機動634/旋回881 | 機動499/旋回587 | 機動364/旋回320 |
| +10 | 機動648/旋回900 | 機動510/旋回600 | 機動370/旋回325 |
フィギュアヘッズ、武器、装甲にはそれぞれ開発、製造元が設定されている。
また開発、製品元により長所、短所がある。

| 装甲値 (実弾耐性) | 耐熱値 (爆熱耐性) | 重量 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Junk | - | - | - | 不明なメーカーだったり廃材寄せ集めがこの区分となっている |
![]() | G.I.W. | ◎ | ▲ | × | 元軍需関連企業の集まりで、兵器のような重厚なデザインが多い |
![]() | サリオ | ▲ | × | ◎ | 労働力を支えるロボットなどを手がけており、 建機・重機的なデザインが多い |
![]() | NeoNeuRon | ○ | ○ | ▲ | モータースポーツ的な華やかなデザインが多い |
![]() | Z&S | ○ | ◎ | × | 地上から隕石の回収など回収、除去作業に適したデザインが多い。 |
![]() | PublicOrders | × | ○ | ◎ | 治安維持・警備目的のデザインが多い |
![]() | Cartel | ◎ | × | ▲ | 実在したギャング関係者の姿を模したとされるデザインが多い |
上表は数値でのみの評価であり装甲には装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため評価の良さ=上位装甲ではありません。実弾耐熱フレームダメージは下記の部位ダメージ、重量ボーナスは上記の重量ボーナス、フレームの位置に関しては各種検証をご覧ください。
装甲特性参照。
装甲の装備品により、ダメージが異なる。
また、2Footの背中にある赤い箇所2Footコアは全ての機体で最大の弱点であり、次いで装甲と装甲の間のフレームも弱点となる。
着弾時の火花色によりどの箇所に命中したかが判別できる。
ダメージの通り方はおおむね以下のようになっている。
| 3倍 | 等倍 | 軽減微小 | 軽減小 | 軽減中 | 軽減大 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 実弾 | コア | - | フレーム | 頭装甲 | 胴装甲・腕装甲 | 脚装甲 |
| 爆熱 | - | コア | フレーム | 装甲(共通) | ||
| 光学 | - | コア | フレーム | 装甲(共通) | ||
各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。
装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値・耐熱値耐光値はクラスによって異なり、
装甲値はさらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。
| ▼ | (旧情報) |
軽量機=50,45、中量機=250,20、重量機=420,0(クラス=装甲値,耐熱値) |
| 装甲値 | 耐熱値 | 耐光値 | |
| 軽量級 | 150 | 45 | 40 |
| 中量級 | 350 | 20 | 20 |
| 重量級 | 550 | 35 | 60 |
背中の2footコアに命中した場合は、装甲値・耐熱値・耐光値が「0」として扱われ、
実弾系なら更にダメージ3倍が適用される。
「装甲値」は実弾系からの被ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少)
頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合に頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、
1000-450で「550」となる。
「耐熱値」「耐光値」はそれぞれ爆熱系・光学系からの被ダメージを割合で減少させる。(耐熱値1 = 1%減少)
脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、
10000*(1.0-0.7)で「3000」となる。
ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。
| 部位 | レティクル 効果表示 | ダメージ 効果表示 | |
|---|---|---|---|
| 背中コア | ![]() | 赤激エフェクト | 特大 紫 |
| フレーム | 赤色 | 大 黄色 | |
| 装甲(頭、胴、腕、下半身) | ![]() | 黄色 | 小~中 白色 |
| ダメージ無しのヒット | ![]() | 青色 | 無し 青色 |
頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。
例えばアムキャット一式の場合、胴体と腕が無強化で790なのに対して頭は420とかなり低めである。
その意味ではヘッドショットは有効とはいえる。
耐熱値は頭でも他部位と同じ数字が設定されている。
ちなみに敵機が装備している武器を狙って撃っても当たり判定はない。
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