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装甲 のバックアップ(No.39)
軽量級 | スナイパー | エンジニア | 中量級 | アサルト | サポート |重量級 | ストライカー | ヘヴィアサルト 概要
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| ヘッドパーツ | 頭部の装甲 |
| ボディパーツ | 胴体部の装甲 |
| アームパーツ | 腕部の装甲(両腕で共通) |
| レッグパーツ | 脚部の装甲 |
価格は全てショップ売りで
3,000。
| フレームタイプ | 兵種 | 機動力 | 機体安定性 | 旋回性能 | 積載量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 軽量級 | スナイパー | 540 | 250 | 750 | 1500 |
| エンジニア | |||||
| 中量級 | アサルト | 425 | 500 | 500 | 2000 |
| サポート | |||||
| 重量級 | ストライカー | 285 | 750 | 250 | 4000 |
| ヘヴィアサルト |
装甲には「
装甲値」「
耐熱値」「
耐光値」そして「重量」の4つの基本ステータスがあり、前3つにより対応した属性のダメージを軽減する。
軽量級は実弾属性、中量級は光学属性、重量級は爆熱属性がそれぞれ弱点となっており、
大きなダメージを受けるようになっている。これらの値のバランスは企業によって傾向が異なる。
なお、各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。
ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。
基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。
実弾属性によるダメージを軽減する値。
「装甲値」は実弾系ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少)
例えば、頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合、頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、
受けるダメージは1000-450で「550」となる。
クラスごとの傾向は重量級 > 中量級 > 軽量級。
軽量級の弱点である。
頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。
僚機は胴体を狙って銃撃してくるが、腰だめのレールガン以外は銃を構えると腕が胴体前に被り、銃弾は腕部に当たることが多い。
そのためボディ・アームは装甲値が高いものが望ましい。
逆に脚部にはあまり実弾属性の被弾がないので、内部装甲で犠牲にしてもあまり影響がない。
ロケットランチャーやキャノン砲による爆熱ダメージを軽減する値。
「耐熱値」は爆熱系ダメージを数値の割合で減少させる。(耐熱値1 = ダメージ1%減少)
例えば、脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、
受けるダメージは10000*(100-70)%=10000*30%で「3000」となる。
クラスごとの傾向は軽量級 > 中量級 > 重量級。
重量級の弱点である。
直撃しなかったキャノン砲やグレネードは地面で爆発が発生するため、爆熱ダメージを受けるのは脚部装甲になる。
また、回避しきれなかったホーミングミサイルは腕部に当たることが多い。
そのためアーム・レッグは耐熱値が高いものが望ましい。
光学属性を持つ武器による光学ダメージを軽減する値。
「耐光値」も耐熱値同様、光学系ダメージを割合で減少させる。(耐光値1 = ダメージ1%減少)
クラスごとの傾向は重量級 > 軽量級 > 中量級。
中量級の弱点である。
積載重量が最大積載重量を一定量下回れば重量ボーナスが付与され、機動力と旋回性能が上がる。
逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。
重量ボーナスは、軽・中量機では+6、重量機では+5の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。
その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。
重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。
| 重量ボーナス | 積載重量 | 機動力と旋回性能への修正 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 軽量機 | 中量機 | 重量機 | 軽・中量機 | 重量機 | |
| +10 | 1000 | 1500 | 3000 | 機動120.0% 旋回120.0% | 機動118.2% 旋回118.2% |
| +9 | 1050 | 1550 | 3100 | 機動117.5% 旋回117.5% | 機動116.3% 旋回116.4% |
| +8 | 1100 | 1600 | 3200 | 機動115% 旋回115% | 機動114.7% 旋回114.5% |
| +7 | 1150 | 1650 | 3300 | 機動112.5% 旋回112.5% | 機動112.8% 旋回112.7% |
| +6 | 1200 | 1700 | 3400 | 機動110% 旋回110% | 機動110.9% 旋回110.9% |
| +5 | 1250 | 1750 | 3500 | 機動105% 旋回105% | 機動109.3% 旋回109.1% |
| +4 | 1300 | 1800 | 3600 | 機動104% 旋回104% | 機動103.5% 旋回103.6% |
| +3 | 1350 | 1850 | 3700 | 機動103% 旋回103% | 機動102.9% 旋回102.5% |
| +2 | 1400 | 1900 | 3800 | 機動102% 旋回102% | 機動102.0% 旋回101.8% |
| +1 | 1450 | 1950 | 3900 | 機動101% 旋回101% | 機動101.0% 旋回100.7% |
| ±0 | 1500 | 2000 | 4000 | 100% | 100% |
| -1 | 1600 | 2100 | 4100 | 機動95% 旋回90% | 機動95.5% 旋回90.9% |
| -2 | 1700 | 2200 | 4200 | 機動93% 旋回80% | 機動93.6% 旋回81.8% |
| -3 | 1800 | 2300 | 4300 | 機動90% 旋回50% | 機動91.2% 旋回63.6% |
| ▼ | 機動・旋回の実数値 |
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また、2Footの背中にある赤い箇所2Footコアは全ての機体で最大の弱点であり、次いで装甲と装甲の間のフレームも弱点となる。
着弾時の火花色によりどの箇所に命中したかが判別できる。
| 部位 | レティクル 効果表示 | ダメージ 効果表示 | |
|---|---|---|---|
| 背中コア | ![]() | 赤激エフェクト | 特大 紫 |
| フレーム | 赤色 | 大 黄色 | |
| 装甲(頭、胴、腕、下半身) | ![]() | 黄色 | 小~中 白色 |
| ダメージ無しのヒット | ![]() | 青色 | 無し 青色 |
なお、背中の2footコアに命中した場合は、装甲値・耐熱値・耐光値が「0」として扱われ、
実弾系なら更にダメージが3倍になる。
一方で装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値・耐熱値・耐光値はクラスによって異なり、
装甲値はさらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。
| 装甲値 | 耐熱値 | 耐光値 | |
|---|---|---|---|
| 軽量級 | 150 | 45 | 40 |
| 中量級 | 350 | 20 | 20 |
| 重量級 | 550 | 35 | 60 |
| ▼ | (旧情報) |
軽量機=50,45、中量機=250,20、重量機=420,0(クラス=装甲値,耐熱値) |
装甲ごとに特有の追加効果。
詳細は装甲特性参照。
製造企業や装備級とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。
公式には3タイプだが、一般的には4タイプに分類される。
| 公式の区分名 | 一般的な区分名 | |
| Junk ジャンク装甲 | ジャンク | Junk品全てに設定されるタイプ。Normal装甲より軽量だが性能は低い。 ガレージロットの大ハズレ枠。 |
| Normal ノーマル装甲 | 店売り | 基本的な装甲。ショップで購入できるため、基本的にガレージロットのハズレ枠。 スポーツ装甲に比べ装甲値が高いため、防御力に優れる。 |
| 迷彩 | Normal装甲のうち、背景が迷彩のような柄になっているもの。 ガレージロットの当たり枠で、獲得時には小さな光のエフェクトが出る。 店売り装甲の色違いであり、売却で若干のPPが得られる。 性能としては店売り装甲の1性能と重量が若干変化しているもので、重量調節に役立つほか、 内部装甲と併用すれば店売り装甲の上位互換にもなり得る。 | |
| Sports スポーツ装甲 | ハイエンド | 高級な装甲。ガレージロットの大当たり枠で、獲得時には大きな光のエフェクトと特有の効果音が出る。 装甲値は低いが、耐熱値・耐光値が高く重量が軽い。機動力の確保や重い武器を持たせる際に有効だが、装甲値の低さゆえ被弾が多い部位にはあまり適さない。 |
装甲にはそれぞれ開発・製造元たる企業が設定されており、メーカーにより長所、短所がある。
ザックリとした傾向としては下の表のようになっている。
| 装甲値 (実弾耐性) | 耐熱値 (爆熱耐性) | 重量 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Junk | - | - | - | 不明なメーカーだったり廃材寄せ集めがこの区分となっている |
![]() | G.I.W. | ◎ | ▲ | × | 元軍需関連企業の集まりで、兵器のような重厚なデザインが多い |
![]() | サリオ | ▲ | × | ◎ | 労働力を支えるロボットなどを手がけており、 建機・重機的なデザインが多い |
![]() | NeoNeuRon | ○ | ○ | ▲ | モータースポーツ的な華やかなデザインが多い |
![]() | Z&S | ○ | ◎ | × | 地上から隕石の回収など回収、除去作業に適したデザインが多い。 |
![]() | PublicOrders | × | ○ | ◎ | 治安維持・警備目的のデザインが多い |
![]() | Cartel | ◎ | × | ▲ | 実在したギャング関係者の姿を模したとされるデザインが多い |
上表は数値でのみの評価であり、装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため
評価の良さ=上位装甲ではない。フレームの位置に関しては各種検証を参照。
アップグレードを行うことで性能が向上する。
武器のアップグレードとは異なり重量も減る(ただし強化値+5まで)。
アップグレードに必要な素材・費用は部位に関係無く、製造元とアップグレード段階により共通。
| 段階 | 必要素材数 | 累計 | ステータス上昇 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| スラッグ |
| 装甲値 | 耐熱値 | 耐光値 | 重量 | ||||
| 1→2 | スラッグ | 1 | 100 | 1 | 100 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ |
| 2→3 | 2 | 200 | 3 | 300 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | |
| 3→4 | 2 | 300 | 5 | 600 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | |
| 4→5 | 3 | 400 | 8 | 1000 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | |
| 5→6 | 3 | 500 | 11 | 1500 | ↑ | ||||
| 6→7 | 4 | 600 | 15 | 2100 | ↑ | ↑ | ↑ | ||
| 7→8 | 4 | 800 | 19 | 2900 | ↑ | ||||
| 8→9 | 5 | 1000 | 24 | 3900 | ↑ | ↑ | ↑ | ||
| 9→10 | 6 | 1200 | 30 | 5100 | ↑ | ||||
| 段階 | 必要素材数 |
| 累計 | ステータス上昇 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| スラッグ | ソリッド | 装甲値 | 耐熱値 | 耐光値 | 重量 | |||||
| 1→2 | スラッグ | 2 | 100 | 2 | 0 | 100 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ |
| 2→3 | 5 | 300 | 7 | 0 | 400 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | |
| 3→4 | 9 | 500 | 16 | 0 | 900 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | |
| 4→5 | 9 | 700 | 25 | 0 | 1600 | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ | |
| 5→6 | ソリッド | 2 | 1000 | 25 | 2 | 2600 | ↑ | |||
| 6→7 | 5 | 1500 | 25 | 7 | 4100 | ↑ | ↑ | ↑ | ||
| 7→8 | 9 | 2000 | 25 | 16 | 6100 | ↑ | ||||
| 8→9 | 9 | 3000 | 25 | 25 | 9100 | ↑ | ↑ | ↑ | ||
| 9→10 | 9 | 4000 | 25 | 34 | 13100 | ↑ | ||||
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