装甲 のバックアップの現在との差分(No.20)
軽量級 | スナイパー | エンジニア | 中量級 | アサルト | サポート |重量級 | ストライカー | ヘヴィアサルト 概要装甲はそれぞれ軽量級、中量級、重量級の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。 機体に装着することで各種ダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。 フレームタイプ
フレームタイプ価格は全てショップ売りで 3,000。
装甲装甲はそれぞれ軽量級、中量級、重量級の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。 機体に装着することで弾丸や爆熱に対するダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。
装甲のステータス装甲には「装甲値」「耐熱値」「耐光値」そして「重量」の4つの基本ステータスがあり、前3つにより対応した属性のダメージを軽減する。 装甲には「装甲値」「耐熱値」「重量」のパラメーターがある。 この値は各部位ごとに反映され、それぞれの値を持つ。
軽量級は実弾属性、中量級は光学属性、重量級は爆熱属性がそれぞれ弱点となっており、 大きなダメージを受けるようになっている。これらの値のバランスは企業によって傾向が異なる。 なお、各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。 ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。 基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。 パーツ毎の重量に対する「耐久値」「耐熱値」の能力値、つまり重量に対してどのパーツが効果的かは以下の通り。 但し、ヘッドショットや被弾面積を考慮していない計算値なのであくまで参考程度。
装甲値実弾属性によるダメージを軽減する値。 「装甲値」は実弾系ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少) 例えば、頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合、頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、 受けるダメージは1000-450で「550」となる。 クラスごとの傾向は重量級 > 中量級 > 軽量級。 軽量級の弱点である。 頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。頭部の被弾を避けるため、なるべく頭部装甲は小さいものであることが望ましい。 具体的には、中量級の店売り装甲であるディテレント(頭が大きい)とエンベスティダ(頭が小さめ)を比較してもらうと大きさの差が分かりやすいだろう。 また、僚機は胴体を狙って銃撃してくるが、腰だめのレールガン以外は銃を構えると腕が胴体前に被り、銃弾は腕部に当たることが多い。 そのため腕部装甲は装甲値が高いものが望ましい。 逆に脚部にはあまり実弾属性の被弾がないので、装甲値が低いものでもあまり問題にならない。 耐熱値ロケットランチャーやキャノン砲による爆熱ダメージを軽減する値。 「耐熱値」は爆熱系ダメージを数値の割合で減少させる。(耐熱値1 = ダメージ1%減少) 例えば、脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、 受けるダメージは10000*(100-70)%=10000*30%で「3000」となる。 クラスごとの傾向は軽量級 > 中量級 > 重量級。 重量級の弱点である。 キャノン砲やグレネードは地面で爆発が発生するため、爆熱ダメージを受けるのは脚部装甲になる。 そのため脚部装甲は耐熱値が高いものが望ましい。 また、製造元とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。 耐光値光学属性を持つ武器による光学ダメージを軽減する値。 「耐光値」も耐熱値同様、光学系ダメージを割合で減少させる。(耐光値1 = ダメージ1%減少)
アップグレードクラスごとの傾向は重量級 > 軽量級 > 中量級。 中量級の弱点である。 アップグレードを行うことで性能が向上する。 武器のアップグレードとは異なり重量も減る(ただし強化値+5まで)。 アップグレードに必要な素材、費用は部位に関係無し、製造元とアップグレード段階により共通。 重量ボーナス
重量ボーナス積載重量が最大積載重量を一定量下回れば重量ボーナスが付与され、機動力と旋回性能が上がる。 逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力と旋回性能が下がる。 逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。 重量ボーナスは、軽・中量機では+6、重量機では+5の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。 その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。 重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。
製造企業での特徴
フィギュアヘッズ、武器、装甲にはそれぞれ開発、製造元が設定されている。 また開発、製品元により長所、短所がある。
上表は数値でのみの評価であり装甲には装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため評価の良さ=上位装甲ではありません。実弾耐熱フレームダメージは下記の部位ダメージ、重量ボーナスは上記の重量ボーナス、フレームの位置に関しては各種検証をご覧ください。 装甲特性装甲特性参照。 部位ダメージ装甲の装備品により、ダメージが異なる。 フレーム・コアへのダメージまた、2Footの背中にある赤い箇所2Footコアは全ての機体で最大の弱点であり、次いで装甲と装甲の間のフレームも弱点となる。 着弾時の火花色によりどの箇所に命中したかが判別できる。 ダメージの通り方はおおむね以下のようになっている。
※重量機は等倍 各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。 装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値・耐熱値はクラスによって異なり、 軽量機=50,45、中量機=250,20、重量機=420,0(クラス=装甲値,耐熱値)となっており、 さらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。(爆熱系は不明。情報求む) 背中の2footコアに命中した場合は、装甲値・耐熱値共に「0」として扱われ、 実弾系なら更にダメージ3倍が適用される。 「装甲値」は実弾系からの被ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少) 頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合に頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、 1000-450で「550」となる。 「耐熱値」は爆熱系からの被ダメージを割合で減少させる。(耐熱値1 = 1%減少) 脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、 10000*(1.0-0.7)で「3000」となる。 ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。
なお、背中の2footコアに命中した場合は、装甲値・耐熱値・耐光値が「0」として扱われ、 実弾系なら更にダメージが3倍になる。 一方で装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値・耐熱値・耐光値はクラスによって異なり、 装甲値はさらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。 頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。 例えばアムキャット一式の場合、胴体と腕が無強化で790なのに対して頭は420とかなり低めである。 その意味ではヘッドショットは有効とはいえる。 耐熱値は頭でも他部位と同じ数字が設定されている。
装甲特性装甲ごとに特有の追加効果。 詳細は装甲特性参照。 装甲の傾向装甲のタイプ製造企業や装備級とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。 公式には3タイプだが、一般的には4タイプに分類される。 ちなみに敵機が装備している武器を狙って撃っても当たり判定はない。
製造企業での特徴装甲にはそれぞれ開発・製造元たる企業が設定されており、メーカーにより長所、短所がある。 ザックリとした傾向としては下の表のようになっている。
上表は数値でのみの評価であり、装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため 評価の良さ=上位装甲ではない。フレームの位置に関しては各種検証を参照。 アップグレードアップグレードを行うことで性能が向上する。 武器のアップグレードとは異なり重量も減る(ただし強化値+5まで)。 アップグレードに必要な素材・費用は部位に関係無く、製造元とアップグレード段階により共通。
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