装甲 のバックアップ(No.8)

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フレームタイプ Edit

価格は全てショップ売りでb.png 3,000。

フレームタイプ兵種機動力機体安定性旋回性能積載量
軽量級スナイパー7502507501500
エンジニア
中量級アサルト5005005002000
サポート
重量級ストライカー2507502504000
ヘヴィアサルト

装甲 Edit

装甲はそれぞれ軽量級中量級重量級の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。
機体に装着することで弾丸や爆熱に対するダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。

ヘッドパーツ頭部の装甲
ボディパーツ胴体部の装甲
アームパーツ腕部の装甲
レッグパーツ脚部の装甲

装甲には「装甲値」「耐熱値」「重量」のパラメーターがある。
この値は各部位ごとに反映され、それぞれの値を持つ。

装甲値実弾によるダメージを軽減する値。
軽量級 < 中量級 < 重量級
耐熱値キャノン砲やグレネードから発生する爆熱ダメージを軽減する値。
軽量級 > 中量級 > 重量級
重量装甲重量。武器の重量を含めた総重量が積載量を超えると機動性にペナルティーが発生する。また、総重量が低い場合は機動性ボーナスが得られ移動速度が上がる。
フレームコート装甲の継ぎ目などから露出するフレームを守る能力。
この数値のみ、フレームであれば命中個所に関わらず4部位の合計値が使用される。

パーツ毎の重量に対する「耐久値」「耐熱値」の能力値、つまり重量に対してどのパーツが効果的かは以下の通り。
但し、ヘッドショットや被弾面積を考慮していない計算値なのであくまで参考程度。

装甲値/重量アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ < ヘッドパーツ
耐熱値/重量ヘッドパーツ < アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ

また、製造元とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。

JunkJunk品全てに設定されるタイプ。
Normal基本的な能力のタイプ。
Sports装甲値は低いが、耐熱値が高く重量が軽い。

アップグレード Edit

アップグレードを行うことで性能が向上する。
武器のアップグレードとは異なり重量も減る(ただし強化値+5まで)。
アップグレードに必要な素材、費用は部位に関係無し、製造元とアップグレード段階により共通。

  • Junk
    段階必要素材数b.png 費用累計
    スラッグ

    b.png 費用

    1→2スラッグ11001100
    2→322003300
    3→423005600
    4→5340081000
    5→63500111500
    6→74600152100
    7→84800192900
    8→951000243900
    9→1061200305100

  • Junk以外
    段階必要素材数

    b.png 費用

    累計
    スラッグソリッドb.png 費用
    1→2スラッグ210020100
    2→3530070400
    3→49500160900
    4→597002501600
    5→6ソリッド210002522600
    6→7515002574100
    7→89200025166100
    8→99300025259100
    9→1094000253413100

  • アップグレード状態
    装甲耐熱重量
    1→2
    2→3
    3→4
    4→5
    5→6
    6→7
    7→8
    8→9
    9→10

重量ボーナス Edit

積載重量が最大積載重量を一定量下回れば重量ボーナスが付与され、機動力と旋回性能が上がる。
逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力と旋回性能が下がる。

重量ボーナス積載重量機動力と旋回性能への修正
軽量機中量機重量機軽・中量機重量機
-3???50%50%
-2???70%70%
-1???90%90%
±0150020004000100%100%
+1145019503900101%101%
+2140019003800102%102%
+3135018503700103%103%
+4130018003600104%104%
+5125017503500105%110%
+6120017003400110%112%
+7115016503300112.5%114%
+8110016003200115%116%
+9105015503100117.5%118%
+10100015003000120%120%

製造企業での特徴 Edit

フィギュアヘッズ、武器、装甲にはそれぞれ開発、製造元が設定されている。
また開発、製品元により長所、短所がある。

装甲値
(実弾耐性)
耐熱値
(爆熱耐性)
重量備考
junk.pngJunk---不明なメーカーだったり廃材寄せ集めがこの区分となっている
giw.pngG.I.W.×元軍需関連企業の集まりで、兵器のような重厚なデザインが多い
サリオ.pngサリオ×労働力を支えるロボットなどを手がけており、
建機・重機的なデザインが多い
nnr.pngNeoNeuRonモータースポーツ的な華やかなデザインが多い
Z&S

部位ダメージ Edit

装甲の装備品により、ダメージが異なる。
また、2Footの背中にある赤い箇所2Footコアは全ての機体で最大の弱点であり、次いで装甲と装甲の間のフレームも弱点となる。
着弾時の火花色によりどの箇所に命中したかが判別できる。
 
ダメージの通り方はおおむね以下のようになっている。

3倍等倍軽減微小軽減小軽減中軽減大
実弾コア-フレーム頭装甲胴装甲・腕装甲脚装甲
爆熱-コアフレーム※装甲(共通)

※重量機は等倍
 
各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。
 
装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値・耐熱値はクラスによって異なり、
軽量機=50,45、中量機=250,20、重量機=420,0(クラス=装甲値,耐熱値)となっており、
さらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。(爆熱系は不明。情報求む)
 
背中の2footコアに命中した場合は、装甲値・耐熱値共に「0」として扱われ、
実弾系なら更にダメージ3倍が適用される。
 
装甲値」は実弾系からの被ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少)
頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合に頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、
1000-450で「550」となる。
耐熱値」は爆熱系からの被ダメージを割合で減少させる。(耐熱値1 = 1%減少)
脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、
10000*(1.0-0.7)で「3000」となる。
 

ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。

部位レティクル
効果表示
ダメージ
効果表示
背中コア赤.jpg赤激エフェクト特大
フレーム赤色
黄色
装甲(頭、胴、腕、下半身)黄.jpg黄色小~中
白色
ダメージ無しのヒット青.jpg青色無し
青色

頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。
例えばアムキャット一式の場合、胴体と腕が無強化で790なのに対して頭は420とかなり低めである。
その意味ではヘッドショットは有効とはいえる。
耐熱値は頭でも他部位と同じ数字が設定されている。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • アムキャSPがスタビライザーなのを見ると、サリオスポーツとかもSPでアンチレーダーが付いたりするんだろうな。頭とかでサリオ装甲使っている人もいるし、全体的に敵がマップから消えるのが速くなると、今以上にレーダーが重要になりそうだな。 -- 2016-07-01 (金) 11:37:23
  • 個別ページがなかった装甲のページを一通り作成しました。特徴の項目に書かれている文章に加筆・修正をお願い致します。また数値の誤り等あれば直していただけるとありがたいです。 -- 2016-07-04 (月) 12:45:56
    • ページ作成、お疲れ様です。 -- 2016-07-04 (月) 18:13:16
  • 頭パーツの耐熱って重要なの? -- 2016-07-07 (木) 21:59:15
    • 頭パーツは階級にもよるけど耐熱や装甲値よりは頭パーツ自体の大きさが重要だと思う。 -- 2016-08-20 (土) 15:48:07
  • 装甲のアップグレードについてですが、フロストは+5→+6で耐熱値が上昇したので一部装甲(コラボ品?)では性能の上昇タイミングが異なるものがあるのではないかと思います。 -- 2016-10-21 (金) 19:17:51
  • 重量ボーナスで安定性があがる機能について一文加筆しました。27日にUIに反映されるようなので表はそれ以降に追記でいいと思います -- 2016-10-21 (金) 22:46:41
  • 重量増加による安定性についてはここで結果をまとめる感じですか? -- 2017-02-11 (土) 21:09:14
  • 通常装甲よりスポーツ装甲の方がいいの? -- 2017-03-14 (火) 20:02:48
    • スポーツは実弾武器に弱く爆発武器に強いという一長一短があります
      ただし、もう1つ軽いという大きな利点があるため、浮いた重量でより重く強力な武器を積めます
      よって総合的にはメリットの方が大きいです -- 2017-03-14 (火) 20:51:53
      • なるほど。解説ありがとうございます。 -- 2017-03-19 (日) 23:36:13
  • ソリッドの供給絞りすぎっ! 十数時間出撃して出たのたったの2個て…。FHの運営本当強欲だな、つまりはガチャでハイエンドか6以上強化された物引いて売ってソリッド稼いでね!って事だろ? -- 2017-04-23 (日) 15:21:35
    • ソリッドてそんなに使うか?最初はとりあえず5にして、使い続けられる性能だと思ったら10まで上げるくらいでいいと思うが。片っ端から10にしてたらそら足りんだろうに -- 2017-04-23 (日) 15:28:06
    • そりゃイベントやログボがメインだし。それにそこまでソリッドいるかな? -- 2017-04-23 (日) 15:30:00
    • 使い続けようと強化したらガチャで良い物引いてまた強化、それが短期間で起こればソリッド枯渇は十分ありうるんじゃないかな? 特に初心者にはありがちな事だと思う。 -- 2017-04-23 (日) 15:45:49
      • 初心者なら5まで強化すれば全然戦えるからソリッドは使い切らずに残しといた方がいいと思うけど… -- 2017-04-23 (日) 15:48:55
      • 初心者はソリッドどころかBitも枯渇するから5止め推奨 -- 2017-04-23 (日) 15:52:10
    • 上昇量とソリッドとBitの必要量からすると7で止めとくのもいいかもしれない -- 2017-04-23 (日) 17:09:03
      • 上昇率で考えるなら、ミサイルとか一度の上がる威力が高いものだけに使うほうが良いかもね -- 2017-05-01 (月) 23:41:31
    • pveで大量に出るようにしてくれてもいいだろうとは思う -- 2017-08-09 (水) 04:40:09
  • ノーマル装甲って利点少なすぎじゃね?っていつも思う。始めた時に防御のノーマル、機動のスポーツって教えられたから尚更 -- 2018-01-23 (火) 19:29:51
  • 軽量の速度上限もっと上がらないかな。装甲を代償に得た速度なのに中量重量の速度だけ上がりすぎ -- 2018-01-23 (火) 20:34:38
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