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装甲
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軽量級 | スナイパー | エンジニア | 中量級 | アサルト | サポート |重量級 | ストライカー | ヘヴィアサルト
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フレームタイプ Edit

価格は全てショップ売りでb.png 3,000。

フレームタイプ兵種機動力機体安定性旋回性能積載量
軽量級スナイパー5402507501500
エンジニア
中量級アサルト4255005002000
サポート
重量級ストライカー2857502504000
ヘヴィアサルト

装甲 Edit

装甲はそれぞれ軽量級中量級重量級の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。
機体に装着することで各種ダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。

ヘッドパーツ頭部の装甲
ボディパーツ胴体部の装甲
アームパーツ腕部の装甲
レッグパーツ脚部の装甲

装甲には「装甲値」「耐熱値」「耐光値」「重量」のパラメーターがある。
この値は各部位ごとに反映され、それぞれの値を持つ。

装甲値実弾によるダメージを軽減する値。
重量級 > 中量級 > 軽量級
耐熱値キャノン砲やグレネードから発生する爆熱ダメージを軽減する値。
軽量級 > 中量級 > 重量級
耐光値光学属性を持つ武器による光学ダメージを軽減する値。
重量級 > 軽量級 > 中量級
重量装甲の重量。
総重量が軽ければ機動力に、重ければ安定性にボーナスが得られる。
総重量が積載量を超えると機動性にペナルティーが発生する。

パーツ毎の重量に対する「耐久値」「耐熱値」の能力値、つまり重量に対してどのパーツが効果的かは以下の通り。
但し、ヘッドショットや被弾面積を考慮していない計算値なのであくまで参考程度。

装甲値/重量アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ < ヘッドパーツ
耐熱値/重量ヘッドパーツ < アームパーツ < レッグパーツ < ボディパーツ

また、製造元とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。

JunkJunk品全てに設定されるタイプ。
Normal基本的な能力のタイプ。
Sports装甲値は低いが、耐熱値・耐光値が高く重量が軽い。

アップグレード Edit

アップグレードを行うことで性能が向上する。
武器のアップグレードとは異なり重量も減る(ただし強化値+5まで)。
アップグレードに必要な素材、費用は部位に関係無し、製造元とアップグレード段階により共通。

  • Junk
    段階必要素材数b.png 費用累計
    スラッグ

    b.png 費用

    1→2スラッグ11001100
    2→322003300
    3→423005600
    4→5340081000
    5→63500111500
    6→74600152100
    7→84800192900
    8→951000243900
    9→1061200305100

  • Junk以外
    段階必要素材数

    b.png 費用

    累計
    スラッグソリッドb.png 費用
    1→2スラッグ210020100
    2→3530070400
    3→49500160900
    4→597002501600
    5→6ソリッド210002522600
    6→7515002574100
    7→89200025166100
    8→99300025259100
    9→1094000253413100

  • アップグレード状態
    装甲耐熱重量
    1→2
    2→3
    3→4
    4→5
    5→6
    6→7
    7→8
    8→9
    9→10

重量ボーナス Edit

積載重量が最大積載重量を一定量下回れば重量ボーナスが付与され、機動力と旋回性能が上がる。
逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。
重量ボーナスは、軽・中量機では+6、重量機では+5の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。
その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。
重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。

重量ボーナス積載重量機動力と旋回性能への修正
軽量機中量機重量機軽・中量機重量機
-3180023004300機動90%
旋回50%
機動91.2%
旋回63.6%
-2170022004200機動93%
旋回80%
機動93.6%
旋回81.8%
-1160021004100機動95%
旋回90%
機動95.5%
旋回90.9%
±0150020004000100%100%
+1145019503900機動101%
旋回101%
機動101.0%
旋回100.7%
+2140019003800機動102%
旋回102%
機動102.0%
旋回101.8%
+3135018503700機動103%
旋回103%
機動102.9%
旋回102.5%
+4130018003600機動104%
旋回104%
機動103.5%
旋回103.6%
+5125017503500機動105%
旋回105%
機動109.3%
旋回109.1%
+6120017003400機動110%
旋回110%
機動110.9%
旋回110.9%
+7115016503300機動112.5%
旋回112.5%
機動112.8%
旋回112.7%
+8110016003200機動115%
旋回115%
機動114.7%
旋回114.5%
+9105015503100機動117.5%
旋回117.5%
機動116.3%
旋回116.4%
+10100015003000機動120.0%
旋回120.0%
機動118.2%
旋回118.2%
重量ボーナス実数値(機動/旋回)
軽量機中量機重量機
-3機動486/旋回375機動382/旋回250機動285/旋回175
-2機動502/旋回600機動395/旋回400機動293/旋回225
-1機動513/旋回675機動403/旋回450機動299/旋回250
±0機動540/旋回750機動425/旋回500機動313/旋回275
+1機動545/旋回757機動429/旋回505機動316/旋回277
+2機動550/旋回765機動433/旋回510機動319/旋回280
+3機動556/旋回772機動437/旋回515機動322/旋回282
+4機動561/旋回780機動441/旋回520機動324/旋回285
+5機動567/旋回787機動446/旋回525機動342/旋回300
+6機動594/旋回825機動467/旋回550機動347/旋回305
+7機動607/旋回843機動478/旋回562機動353/旋回310
+8機動621/旋回862機動488/旋回575機動359/旋回315
+9機動634/旋回881機動499/旋回587機動364/旋回320
+10機動648/旋回900機動510/旋回600機動370/旋回325
  • 2016年5月26日アップデートで重量オーバー時(-1~-3)のペナルティが大幅に緩和されました。

製造企業での特徴 Edit

フィギュアヘッズ、武器、装甲にはそれぞれ開発、製造元が設定されている。
また開発、製品元により長所、短所がある。

装甲の企業別特色.png

装甲値
(実弾耐性)
耐熱値
(爆熱耐性)
重量備考
junk.pngJunk---不明なメーカーだったり廃材寄せ集めがこの区分となっている
giw.pngG.I.W.×元軍需関連企業の集まりで、兵器のような重厚なデザインが多い
サリオ.pngサリオ×労働力を支えるロボットなどを手がけており、
建機・重機的なデザインが多い
nnr.pngNeoNeuRonモータースポーツ的な華やかなデザインが多い
zs.pngZ&S×地上から隕石の回収など回収、除去作業に適したデザインが多い。
po.pngPublicOrders×治安維持・警備目的のデザインが多い
cartel_0.pngCartel×実在したギャング関係者の姿を模したとされるデザインが多い

上表は数値でのみの評価であり装甲には装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため評価の良さ=上位装甲ではありません。実弾耐熱フレームダメージは下記の部位ダメージ、重量ボーナスは上記の重量ボーナス、フレームの位置に関しては各種検証をご覧ください。

装甲特性 Edit

装甲特性参照。

部位ダメージ Edit

装甲の装備品により、ダメージが異なる。
また、2Footの背中にある赤い箇所2Footコアは全ての機体で最大の弱点であり、次いで装甲と装甲の間のフレームも弱点となる。
着弾時の火花色によりどの箇所に命中したかが判別できる。
 
ダメージの通り方はおおむね以下のようになっている。

3倍等倍軽減微小軽減小軽減中軽減大
実弾コア-フレーム頭装甲胴装甲・腕装甲脚装甲
爆熱-コアフレーム装甲(共通)
光学-コアフレーム装甲(共通)

 
各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。
 
装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値・耐熱値耐光値はクラスによって異なり、
装甲値はさらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。

 (旧情報)
装甲値耐熱値耐光値
軽量級1504540
中量級3502020
重量級5503560

 
背中の2footコアに命中した場合は、装甲値・耐熱値・耐光値が「0」として扱われ、
実弾系なら更にダメージ3倍が適用される。
 
装甲値」は実弾系からの被ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少)
頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合に頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、
1000-450で「550」となる。
耐熱値」「耐光値」はそれぞれ爆熱系・光学系からの被ダメージを割合で減少させる。(耐熱値1 = 1%減少)
脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、
10000*(1.0-0.7)で「3000」となる。
 

ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。

部位レティクル
効果表示
ダメージ
効果表示
背中コア赤.jpg赤激エフェクト特大
フレーム赤色
黄色
装甲(頭、胴、腕、下半身)黄.jpg黄色小~中
白色
ダメージ無しのヒット青.jpg青色無し
青色

頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。
例えばアムキャット一式の場合、胴体と腕が無強化で790なのに対して頭は420とかなり低めである。
その意味ではヘッドショットは有効とはいえる。
耐熱値は頭でも他部位と同じ数字が設定されている。


ちなみに敵機が装備している武器を狙って撃っても当たり判定はない。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スポーツが上位互換的なものだと思ってる人結構いるのね・・・ -- 2016-06-05 (日) 22:34:00
  • (´・ω・`)機動旋回の実数値を追加しといたわよ WIKIの編集よくわからんから誰か綺麗にしておいて&見やすくしておいて -- 2016-06-27 (月) 21:25:55
    • つまり超過分の修正は、機動力は軽中量の9掛け(厳密には10/11)、旋回は-3で-40%の9掛けになる以外は機動と同様になるわけか。プラス側も以前(1%,2%,3%,4%,10%,12%,...)の9掛けになってるな。 -- 2016-06-28 (火) 11:28:13
  • アムキャSPがスタビライザーなのを見ると、サリオスポーツとかもSPでアンチレーダーが付いたりするんだろうな。頭とかでサリオ装甲使っている人もいるし、全体的に敵がマップから消えるのが速くなると、今以上にレーダーが重要になりそうだな。 -- 2016-07-01 (金) 11:37:23
  • 個別ページがなかった装甲のページを一通り作成しました。特徴の項目に書かれている文章に加筆・修正をお願い致します。また数値の誤り等あれば直していただけるとありがたいです。 -- 2016-07-04 (月) 12:45:56
    • ページ作成、お疲れ様です。 -- 2016-07-04 (月) 18:13:16
  • 頭パーツの耐熱って重要なの? -- 2016-07-07 (木) 21:59:15
    • 頭パーツは階級にもよるけど耐熱や装甲値よりは頭パーツ自体の大きさが重要だと思う。 -- 2016-08-20 (土) 15:48:07
  • 装甲のアップグレードについてですが、フロストは+5→+6で耐熱値が上昇したので一部装甲(コラボ品?)では性能の上昇タイミングが異なるものがあるのではないかと思います。 -- 2016-10-21 (金) 19:17:51
  • 重量ボーナスで安定性があがる機能について一文加筆しました。27日にUIに反映されるようなので表はそれ以降に追記でいいと思います -- 2016-10-21 (金) 22:46:41
  • 重量増加による安定性についてはここで結果をまとめる感じですか? -- 2017-02-11 (土) 21:09:14
  • 通常装甲よりスポーツ装甲の方がいいの? -- 2017-03-14 (火) 20:02:48
    • スポーツは実弾武器に弱く爆発武器に強いという一長一短があります
      ただし、もう1つ軽いという大きな利点があるため、浮いた重量でより重く強力な武器を積めます
      よって総合的にはメリットの方が大きいです -- 2017-03-14 (火) 20:51:53
      • なるほど。解説ありがとうございます。 -- 2017-03-19 (日) 23:36:13
  • ソリッドの供給絞りすぎっ! 十数時間出撃して出たのたったの2個て…。FHの運営本当強欲だな、つまりはガチャでハイエンドか6以上強化された物引いて売ってソリッド稼いでね!って事だろ? -- 2017-04-23 (日) 15:21:35
    • ソリッドてそんなに使うか?最初はとりあえず5にして、使い続けられる性能だと思ったら10まで上げるくらいでいいと思うが。片っ端から10にしてたらそら足りんだろうに -- 2017-04-23 (日) 15:28:06
    • そりゃイベントやログボがメインだし。それにそこまでソリッドいるかな? -- 2017-04-23 (日) 15:30:00
    • 使い続けようと強化したらガチャで良い物引いてまた強化、それが短期間で起こればソリッド枯渇は十分ありうるんじゃないかな? 特に初心者にはありがちな事だと思う。 -- 2017-04-23 (日) 15:45:49
      • 初心者なら5まで強化すれば全然戦えるからソリッドは使い切らずに残しといた方がいいと思うけど… -- 2017-04-23 (日) 15:48:55
      • 初心者はソリッドどころかBitも枯渇するから5止め推奨 -- 2017-04-23 (日) 15:52:10
    • 上昇量とソリッドとBitの必要量からすると7で止めとくのもいいかもしれない -- 2017-04-23 (日) 17:09:03
      • 上昇率で考えるなら、ミサイルとか一度の上がる威力が高いものだけに使うほうが良いかもね -- 2017-05-01 (月) 23:41:31
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