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装甲
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軽量級 | スナイパー | エンジニア | 中量級 | アサルト | サポート |重量級 | ストライカー | ヘヴィアサルト
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概要 Edit

装甲はそれぞれ軽量級中量級重量級の設定があり、該当するフレームタイプにのみ装着可能。
機体に装着することで各種ダメージを軽減する。頭部、胴体、腕部、脚部ごとにカスタマイズすることが可能。

ヘッドパーツ頭部の装甲
ボディパーツ胴体部の装甲
アームパーツ腕部の装甲(両腕で共通)
レッグパーツ脚部の装甲

フレームタイプ Edit

価格は全てショップ売りでb.png 3,000。

フレームタイプ兵種機動力機体安定性旋回性能積載量
軽量級スナイパー5402507501500
エンジニア
中量級アサルト4255005002000
サポート
重量級ストライカー2857502504000
ヘヴィアサルト

装甲のステータス Edit

装甲には「実弾.png装甲値」「爆熱.png耐熱値」「光学.png耐光値」そして「重量」の4つの基本ステータスがあり、前3つにより対応した属性のダメージを軽減する。


軽量級は実弾属性中量級は光学属性重量級は爆熱属性がそれぞれ弱点となっており、
大きなダメージを受けるようになっている。これらの値のバランスは企業によって傾向が異なる。


なお、各部位に命中した際のダメージ計算式は、命中部位に装着された装甲の数値のみがダメージ計算に反映される。
ダメージを装甲で完全に防ぎ切った場合、ダメージ無しで青い命中エフェクトが表示される。
基本的に射程外からの距離減衰によって発生するが、射程内でも装甲の厚い重量機の脚部に威力の低いサブマシンガンで射撃するなどしても同じことが起きる。


実弾.png装甲値 Edit

実弾属性によるダメージを軽減する値。
装甲値」は実弾系ダメージを数値の分だけ直接減少させる。(装甲値1 = 1ダメージ減少)
例えば、頭に攻撃力「1000」の実弾ダメージを受けた場合、頭につけていた装甲の装甲値が「450」であれば、
受けるダメージは1000-450で「550」となる。


クラスごとの傾向は重量級 > 中量級 > 軽量級
軽量級の弱点である。


頭装甲は他部位に比べ、装甲値がかなり低く設定されている。頭部の被弾を避けるため、なるべく頭部装甲は小さいものであることが望ましい
具体的には、中量級の店売り装甲であるディテレント(頭が大きい)とエンベスティダ(頭が小さめ)を比較してもらうと大きさの差が分かりやすいだろう。
また、僚機は胴体を狙って銃撃してくるが、腰だめのレールガン以外は銃を構えると腕が胴体前に被り、銃弾は腕部に当たることが多い。
そのため腕部装甲は装甲値が高いものが望ましい
逆に脚部にはあまり実弾属性の被弾がないので、装甲値が低いものでもあまり問題にならない。

爆熱.png耐熱値 Edit

ロケットランチャーやキャノン砲による爆熱ダメージを軽減する値。
耐熱値」は爆熱系ダメージを数値の割合で減少させる。(耐熱値1 = ダメージ1%減少)
例えば、脚に攻撃力「10000」の爆熱ダメージを受けた場合に脚につけていた装甲の耐熱値が「70」であれば、
受けるダメージは10000*(100-70)%=10000*30%で「3000」となる。
 
クラスごとの傾向は軽量級 > 中量級 > 重量級
重量級の弱点である。


キャノン砲グレネードは地面で爆発が発生するため、爆熱ダメージを受けるのは脚部装甲になる。
そのため脚部装甲は耐熱値が高いものが望ましい。

光学.png耐光値 Edit

光学属性を持つ武器による光学ダメージを軽減する値。
耐光値」も耐熱値同様、光学系ダメージを割合で減少させる。(耐光値1 = ダメージ1%減少)

クラスごとの傾向は重量級 > 軽量級 > 中量級
中量級の弱点である。

重量ボーナス Edit

積載重量が最大積載重量を一定量下回れば重量ボーナスが付与され、機動力と旋回性能が上がる。
逆に積載重量が最大積載重量を上回ると重量オーバーとなり、機動力が下がり、旋回性能が著しく減少する。
重量ボーナスは、軽・中量機では+6、重量機では+5の時大きく補正値が上昇する(5%程度)。
その後の上がり幅もそれ以前に比べて大きい。
重量ボーナスが+5以下の場合、武器の安定性が向上し、射撃時の画面ブレが軽減される。重量ボーナスが低いほど安定性も向上する。

重量ボーナス積載重量機動力と旋回性能への修正
軽量機中量機重量機軽・中量機重量機
+10100015003000機動120.0%
旋回120.0%
機動118.2%
旋回118.2%
+9105015503100機動117.5%
旋回117.5%
機動116.3%
旋回116.4%
+8110016003200機動115%
旋回115%
機動114.7%
旋回114.5%
+7115016503300機動112.5%
旋回112.5%
機動112.8%
旋回112.7%
+6120017003400機動110%
旋回110%
機動110.9%
旋回110.9%
+5125017503500機動105%
旋回105%
機動109.3%
旋回109.1%
+4130018003600機動104%
旋回104%
機動103.5%
旋回103.6%
+3135018503700機動103%
旋回103%
機動102.9%
旋回102.5%
+2140019003800機動102%
旋回102%
機動102.0%
旋回101.8%
+1145019503900機動101%
旋回101%
機動101.0%
旋回100.7%
±0150020004000100%100%
-1160021004100機動95%
旋回90%
機動95.5%
旋回90.9%
-2170022004200機動93%
旋回80%
機動93.6%
旋回81.8%
-3180023004300機動90%
旋回50%
機動91.2%
旋回63.6%
 機動・旋回の実数値

フレーム・コアへのダメージ Edit

また、2Footの背中にある赤い箇所2Footコアは全ての機体で最大の弱点であり、次いで装甲と装甲の間のフレームも弱点となる。
着弾時の火花色によりどの箇所に命中したかが判別できる。

部位レティクル
効果表示
ダメージ
効果表示
背中コア赤.jpg赤激エフェクト特大
フレーム赤色
黄色
装甲(頭、胴、腕、下半身)黄.jpg黄色小~中
白色
ダメージ無しのヒット青.jpg青色無し
青色

なお、背中の2footコアに命中した場合は、装甲値耐熱値耐光値が「0」として扱われ、
実弾系なら更にダメージが3倍になる。


一方で装甲のつなぎ目であるフレームの装甲値耐熱値耐光値はクラスによって異なり、
装甲値はさらに4部位につけた装甲すべての「フレームコート値」の合計値がクラス別の基本値に追加される形で反映される。

装甲値耐熱値耐光値
軽量級1504540
中量級3502020
重量級5503560
 (旧情報)

装甲特性 Edit

装甲ごとに特有の追加効果。
詳細は装甲特性参照。

装甲の傾向 Edit

装甲のタイプ Edit

製造企業や装備級とは別にタイプが設定されており、タイプによりおおよその能力が判明できる。
公式には3タイプだが、一般的には4タイプに分類される。


公式の区分名一般的な区分名
Junk
ジャンク装甲
ジャンクJunk品全てに設定されるタイプ。Normal装甲より軽量だが性能は低い。
ガレージロットの大ハズレ枠。
Normal
ノーマル装甲
店売り基本的な装甲。ショップで購入できるため、基本的にガレージロットのハズレ枠。
スポーツ装甲に比べ装甲値が高いため、防御力に優れる。
迷彩Normal装甲のうち、背景が迷彩のような柄になっているもの。
ガレージロットの当たり枠で、獲得時には小さな光のエフェクトが出る。
店売り装甲の色違いであり、売却で若干のPPが得られる。
性能としては店売り装甲から若干変化しているもので、重量調節に役立つほか、
内部装甲と併用すれば店売り装甲の上位互換にもなり得る。
Sports
スポーツ装甲
ハイエンド高級な装甲。ガレージロットの大当たり枠で、獲得時には大きな光のエフェクトと特有の効果音が出る。
装甲値は低いが、耐熱値耐光値が高く重量が軽い。機動力の確保や重い武器を持たせる際に有効だが、装甲値の低さゆえ被弾が多い部位にはあまり適さない。

製造企業での特徴 Edit

装甲にはそれぞれ開発・製造元たる企業が設定されており、メーカーにより長所、短所がある。
ザックリとした傾向としては下の表のようになっている。


装甲値
(実弾耐性)
耐熱値
(爆熱耐性)
耐光値
(光学耐性)
重量備考
junk.pngJunk極低極低極軽不明なメーカーだったり廃材寄せ集めがこの区分となっている
giw.pngG.I.W.元軍需関連企業の集まりで、兵器のような重厚なデザインが多い
サリオ.pngサリオ労働力を支えるロボットなどを手がけており、
建機・重機的なデザインが多い
nnr.pngNeoNeuRonやや高モータースポーツ的な華やかなデザインが多い
zs.pngZ&Sやや高地上から隕石の回収など回収、除去作業に適したデザインが多い。
po.pngPublicOrdersやや高治安維持・警備目的のデザインが多い
cartel_0.pngCartel中~やや高の間やや低実在したギャング関係者の姿を模したとされるデザインが多い
shikishima.png師木島重工軽~中の間
babel.pngBabel極軽スポーツ装甲の上位装甲
内部装甲が利用不可
-スポーツ装甲
(参考)
各企業ともほぼ共通

上表は数値でのみの評価であり、装甲の位置によるフレームの露出や装甲自体の大きさ、軽さからくる重量ボーナスがあるため
評価の良さ=上位装甲ではない。フレームの位置に関しては各種検証を参照。

アップグレード Edit

アップグレードを行うことで性能が向上する。
武器のアップグレードとは異なり重量も減る(ただし強化値+5まで)。
アップグレードに必要な素材・費用は部位に関係無く、製造元とアップグレード段階により共通。

  • Junk
    段階必要素材数b.png 費用累計ステータス上昇
    スラッグ

    b.png 費用

    装甲値耐熱値耐光値重量
    1→2スラッグ11001100
    2→322003300
    3→423005600
    4→5340081000
    5→63500111500
    6→74600152100
    7→84800192900
    8→951000243900
    9→1061200305100

  • Junk以外
    段階必要素材数

    b.png 費用

    累計ステータス上昇
    スラッグソリッドb.png 費用装甲値耐熱値耐光値重量
    1→2スラッグ210020100
    2→3530070400
    3→49500160900
    4→597002501600
    5→6ソリッド210002522600
    6→7515002574100
    7→89200025166100
    8→99300025259100
    9→1094000253413100

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スポーツが上位互換的なものだと思ってる人結構いるのね・・・ -- 2016-06-05 (日) 22:34:00
  • (´・ω・`)機動旋回の実数値を追加しといたわよ WIKIの編集よくわからんから誰か綺麗にしておいて&見やすくしておいて -- 2016-06-27 (月) 21:25:55
    • つまり超過分の修正は、機動力は軽中量の9掛け(厳密には10/11)、旋回は-3で-40%の9掛けになる以外は機動と同様になるわけか。プラス側も以前(1%,2%,3%,4%,10%,12%,...)の9掛けになってるな。 -- 2016-06-28 (火) 11:28:13
  • アムキャSPがスタビライザーなのを見ると、サリオスポーツとかもSPでアンチレーダーが付いたりするんだろうな。頭とかでサリオ装甲使っている人もいるし、全体的に敵がマップから消えるのが速くなると、今以上にレーダーが重要になりそうだな。 -- 2016-07-01 (金) 11:37:23
  • 個別ページがなかった装甲のページを一通り作成しました。特徴の項目に書かれている文章に加筆・修正をお願い致します。また数値の誤り等あれば直していただけるとありがたいです。 -- 2016-07-04 (月) 12:45:56
    • ページ作成、お疲れ様です。 -- 2016-07-04 (月) 18:13:16
  • 頭パーツの耐熱って重要なの? -- 2016-07-07 (木) 21:59:15
    • 頭パーツは階級にもよるけど耐熱や装甲値よりは頭パーツ自体の大きさが重要だと思う。 -- 2016-08-20 (土) 15:48:07
  • 装甲のアップグレードについてですが、フロストは+5→+6で耐熱値が上昇したので一部装甲(コラボ品?)では性能の上昇タイミングが異なるものがあるのではないかと思います。 -- 2016-10-21 (金) 19:17:51
  • 重量ボーナスで安定性があがる機能について一文加筆しました。27日にUIに反映されるようなので表はそれ以降に追記でいいと思います -- 2016-10-21 (金) 22:46:41
  • 重量増加による安定性についてはここで結果をまとめる感じですか? -- 2017-02-11 (土) 21:09:14
  • 通常装甲よりスポーツ装甲の方がいいの? -- 2017-03-14 (火) 20:02:48
    • スポーツは実弾武器に弱く爆発武器に強いという一長一短があります
      ただし、もう1つ軽いという大きな利点があるため、浮いた重量でより重く強力な武器を積めます
      よって総合的にはメリットの方が大きいです -- 2017-03-14 (火) 20:51:53
      • なるほど。解説ありがとうございます。 -- 2017-03-19 (日) 23:36:13
  • ソリッドの供給絞りすぎっ! 十数時間出撃して出たのたったの2個て…。FHの運営本当強欲だな、つまりはガチャでハイエンドか6以上強化された物引いて売ってソリッド稼いでね!って事だろ? -- 2017-04-23 (日) 15:21:35
    • ソリッドてそんなに使うか?最初はとりあえず5にして、使い続けられる性能だと思ったら10まで上げるくらいでいいと思うが。片っ端から10にしてたらそら足りんだろうに -- 2017-04-23 (日) 15:28:06
    • そりゃイベントやログボがメインだし。それにそこまでソリッドいるかな? -- 2017-04-23 (日) 15:30:00
    • 使い続けようと強化したらガチャで良い物引いてまた強化、それが短期間で起こればソリッド枯渇は十分ありうるんじゃないかな? 特に初心者にはありがちな事だと思う。 -- 2017-04-23 (日) 15:45:49
      • 初心者なら5まで強化すれば全然戦えるからソリッドは使い切らずに残しといた方がいいと思うけど… -- 2017-04-23 (日) 15:48:55
      • 初心者はソリッドどころかBitも枯渇するから5止め推奨 -- 2017-04-23 (日) 15:52:10
    • 上昇量とソリッドとBitの必要量からすると7で止めとくのもいいかもしれない -- 2017-04-23 (日) 17:09:03
      • 上昇率で考えるなら、ミサイルとか一度の上がる威力が高いものだけに使うほうが良いかもね -- 2017-05-01 (月) 23:41:31
    • pveで大量に出るようにしてくれてもいいだろうとは思う -- 2017-08-09 (水) 04:40:09
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